廃人がマンダで頑張るとこ

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【All Generation’s Party】 10パートナーズルール使用PTとかなんやかんや 

注意! 

 

大会の記事だよ。

 

 

 

皆さんお久しぶりです。サイバードです。

 

前回の記事の告知通りAll Generation’s Partyという大会をgaspardさんと僕で主催したので今回からそれについての記事を書いていきたいと思います。

 

今回は主にパートナーズの選定理由についてお話していきたいと思います。

今回の大会の特殊ルールは

1-6世代初出のポケモンを各世代最低1体、計7体採用する
7世代初出のポケモン(リージョンフォームを含む)を3体採用する

 

つまりは各世代からそれぞれポケモン選んでPT作れってことですな。

そんな中僕が使ったPTはこちら

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7世代ポケモンのgif画像にちょっと感動( ;∀;)

 

基本はマンダマンムーバンドリをベースに個人的に信用できるポケモンを軸に組んだPT。

使い慣れているマンダマンムーはほぼ確定として残り8体。

まず、今回の10パートナーズルールにおいて7世代からほぼ選定されるであろうカプ系統の対策から考え始めました。

カプは共通でカプZという崩し性能がかなり高い技と、幅広い技範囲や型、準伝による単体性能の高さによる腐りにくさから7世代枠で採用する人はかなり多いと思ったためそこをメタるためのバンドリ採用。ドリュウズはあまり信用しているポケモンではないので立ち回りに不安がありましたがカプ系統に見せ合いからの選出圧をかけられないと裏のマンダやヤドランを通すのが困難だと判断したため泣く泣くガモスを切っての採用となりました(´;ω;`)

 

バンドリマンダマンムーの並びまで確定させたときに強烈に重いのがウルトラビースト通称UBのテッカグヤ。UBは7世代の準伝説ポジでありその中でもテッカグヤは技範囲耐性ともに優秀で採用率が高そうだったのでカグヤ意識で炎枠としてリザードンを採用

リザードンはマンダの裏メガとしても優秀でXとYの2つのメガを使うことができるので選出の幅が広がりPTを組む上でも楽になると思ったので採用してました。

 

ここまで並べた時に耐久水がかなり重そうに見えたので7世代の枠からコケコとテテフを採用しました。コケコはゲッコウガや耐久水に対して上から高打点をとれる、テテフは対面性能が高く瞑想サイコショックで相手の受けを崩壊させられることを期待して採用に至りました。この2体は前述のとおりカプZの崩し性能と型の豊富さで相手の並びを崩しやすい点でもかなり期待が持てます。

 

後はこの大会で数が多いと予想していたバシャーモのストッパーにもなり、型が多く器用なヤドラン、同じくそこそこ数がいると予想していたバンドリマンダのストッパーとなり対面性能が高いテッカグヤ、対面性能が高く相手の選出を縛ることができるギルガルド

 

こんな感じでパートナーズを選定しました。基本的に対面性能が高く、自分の信用度が高いポケモンで固めたつもりです。前回大会でもちょこっと話しましたが大会の場においては自分が使い慣れているポケモンの方がダメ感や立ち回りやすいと思ったため、使い慣れないポケモンはできるだけ採用しないよう意識しました。バンドリはあまり使ったことがないのですが見せ合いの圧力から相手の選出抑制に期待します

 

まあパートナーズの選定理由はこんな感じで軽く今回のルールの感想でも。
正直僕にとってはかなりつらいルールでした。さんざん言ったかもしれませんが僕は基本的に使い慣れたポケモンしか採用しないようにしているので各世代に使えるポケモンがいないとあへー(^q^)ってなるのでかなりつらかったです。一番悩んだのは2世代と6世代。2世代は使えるポケモンがポリ2スイクンマリルリくらいしかいなかったのですがヤドランを採用する関係でマリスイクンを採用しにくく、ポリ2はパートナーズルールにおいては割とメタりやすいポケモンに見えたので採用しにくくPT単位でカプが重いのもあったので泣く泣くバンドリを採用した形になりました。
7世代に至っては3体採用しろって言われてるのに使えるポケモンが1体もいなくて「やべえよやべえよ・・・」ってなってました。一応程度に使ったことのあるコケコとPT単位で重いマンダ意識でテッカグヤまではとりあえず採用したのですがラス1枠でもう悩みまくりましたよええそれはもう。パートナーズルールにおいてはミミッキュがかなり強そうだったのですが残念ながら僕はミミッキュというポケモンを一切合切信用していなかったので採用できず、7世代唯一気に入ってるマッシブーンは採用率が伸びそうなテッカグヤテテフミミッキュあたりにぼっこぼこにされそうだったので半べそになりながら対面性能が高いテテフを採用しました。実は僕はこの大会に参加する前はテテフというポケモンを使ったことがなく個体すら持っていなかったのですがマンダと相性が良く汎用性が高いのでまあ・・・よかったのかなあ・・・?


とまあこんな感じで僕にとってはかなりきついルールでパートナーズ的にかなり窮屈になってしまったわけですが僕は割と与えられた手札で何とかするのが得意なタイプではあるのでだましだましやっていこうと思います(^▽^;)

  

ということでこのパートナーズで今回の大会に挑みたいと思います。今回は優勝できたらいいなあ(´・ω・`)

 

では今回はここらへんで失礼させていただきます、次回はできるだけ早く上げたいと思います。

 

 

 

 

 

驚くほど雑なパートナーズ選定理由のコーナー

 

マンダ・・・相棒

マンムー・・・マンダの恋人

バンギ・・・砂

ドリ・・・天候ソイヤ!

リザードン・・・メガ2個つおい

ヤドラン・・・硬い

コケコ・・・電気

テッカグヤ・・・可愛い

ギルガルド・・・強い

カプテテフ・・・ドーン(^q^)

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なんか ごめんなさい(´・ω・`)

 

 

 

【Le Dernier Festival】  10パートナーズルール 6戦目

 

注意! この記事はgaspardさん主催の Le Dernier Festival についての記事です、この記事は前回の記事の続きになりますのであらかじめ前回の記事を読んでいただきやっと終わるよ〜長いよ〜(´;ω;`)となっていただいてからこの記事を読む事をお勧めします。

 

 

 

 

マジでやっとですよ、どうもサイバードです。

大会が始まってからはや5ヶ月、ようやく最終戦です。長かった( ;∀;)ほんとはこんな長い記事にするつもりはなかったんですけどね、なんか書きたいこと全部書いたらこうなっちゃいました。多分反省しません。

 

 

 

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ということで考察いくアルヨ(`ハ´ )

 

 

 

 

 

 

 

6戦目 vsシオンさん

 

 

※考察に入る前に言わなければいけないことと言いたいこと全部言います。ここからネタバレが発生しますのでまだ前の試合を見ていないという方はここで一度お戻りいただくことをお勧めします。また、後半はほとんど愚痴なので興味のない方は★印まで飛ばしてください)

 

 

 

 

 

 

ネタバレするよ〜?行くよ〜?

 

 

 

 

 

はいネタバレ開始

 

今の僕の戦績は3勝1敗

現在トップのみずこさんの成績は3勝1敗

ただ僕はみずこさんとの直接対決に負けているため今の僕の順位は2位です。

ここからの僕の優勝の条件は

僕がこの試合に勝利してみずこさんが次の試合に負けることです。

つまりまぁ僕がこの試合に負けるとその時点で優勝が決まると.........

マジヤッベェっすわどうすっぺかなぁ....

とりあえず僕はこの試合負けられない訳ですよしかも相手は前にレートで当たってフルボッコにされたシオンさんな訳ですよ、しかも後の考察で詳しくお話しますがシオンさんのPTまじ超絶激おこレベルでつらいわけですわ、こんなんもう1D100で永続的発狂ですわ。家に帰って考察して学校行って考察して寝る前も考察してお風呂の中でも考察してそれでもPTがまとまらなかったから知り合いの方に相談してもらったりでもうげっそりですわ(ヽ''ω`) おかげで試合前後の授業は1ミリも聞いてませんヾ(@⌒ー⌒@)ノ 当時は日々異常なまでのストレスと緊張感で割と精神がまずいことになっててツイッターでも荒れまくってフォロワーさんや皆さんに多大なる迷惑をおかけしました。ここでお詫び申し上げます

 とまあそんな感じで命削りながらした考察です。これで勝ったら普通にうれしいですし負けたら負けたでネタになるんでメリットしかないですね(白目) というわけでお待たせしました考察を始めます。(まじシオンさん許さん)

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▲ 当時の僕(俗称ヘルバード)の時のツイッターによる犯行の一部始終。反省の意味も込めて掲載。皆様本当に申し訳ありませんでしたm(__)m

 

 

 

 ★飛ばした方はこちらから

ここまで飛んできた方は正解です、内容もないただの恨み節なんで。

 

さて、まずシオンさんのPtはこちら

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 まずこのPTを見て一言

 

 

 

無理 です 

 

マジで勝てる気がしません。これに勝てたら奇跡というレベルで無理です。僕が死にそうになりながら日々考察していたのはこのPTがマジで無理だったからです。

 

具体的にどこら辺が無理なのか説明していきます。

 

まず10パートナーズ内で見える並びからお話しします。

 

シオンさんのPTはざっくりふたつに分類できます。

バンドリマンダ軸とバシャバトン軸です。

バンドリマンダは言わずもがなな砂の優秀な並びですね、バンドリで無理な格闘をマンダで処理します。僕のPTで言うとローブシンがバンドリに強いためそれをケアできるマンダはかなり優秀に見えます。ほかのパートナーズもバンドリと相性のいいポケモンが多く、普通にバンドリ軸で来た場合でもかなりきついです。バンドリマンダガッサスイクン+自由枠でバナとか来たらマジでどうするんだってレベルできついです。

ただ砂軸だけなら何とかなります。こちらのヤドランはバンドリマンダに強いためトリルヤドランからの武神を通していけばまあ何とかならなくもないです。

問題はこっち、バシャバトンの方です。

こちらにはヤドランマンダアローとバシャーモに強い所がそろっていてほかの僕のパートナーズもバシャに弱くないため、普通のアタッカーバシャーモはほぼ来ないと思います。ただバトンバシャは別です。バトンバシャの場合相手のバシャーモに対してこちらがローブシンやヤドランを投げた場合バシャーモはバトンタッチで逃げて裏のガッサやニンフガルドあたりに交代することができます。いずれも詰め性能の高いポケモンで一度展開を許すとそのまま抜き切られます。さらにはシオンさんのパートナーズは全員にバトン展開をすることが可能でそのいずれもがこちらのPTを壊滅させるほどの制圧力があります。つまりはこちらは実質バシャーモを止めることができないということです。

さらにさらに問題なのは相手のパートナーズのエーフィです。エーフィはアシストパワーを覚えるのでバトンエースとして優秀なポケモンですがこのポケモンは壁貼りとしても優秀です。挑発アンコや吠えるが効かないので先発で壁を貼ってバシャーモのバトン展開を強力にサポートすることができます。問題なのは見せ合いでバシャーモと並んだ時このエーフィが壁貼りなのかバトンエースなのかわからないことです。

選出時に先発エーフィを読むか先発バシャーモを読むかでは選出や立ち回りが大きく変わります。ただこちらからはエーフィがどちらの型なのか判断できないため見せ合いにいるだけですでに択になります。見せ合いで択とはこれいかに。

 

僕はこの無理だらけの砂パとバトンパをどちらも対策するかどちらかを切るかという鬼のような2択を迫られるわけです。死ぬわ

 

さらにさらにさらに問題なのは2択では済まないということです。

ここまで砂パとバトンパの脅威についてお話ししましたが今までの話には自由枠が考慮されていません。僕がバンドリを対策しようとバトンパを対策しようとこちらを封殺してくる鬼のような自由枠がいます。それがこいつ

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あ^~レパガッサ無理なんじゃ^~

 

バンドリを対策した場合でもバトンを対策した場合でもニンフィアは基本的に連れていけないのでレパガッサゲンガーで詰みます。死にます。爆ぜます。

 

とまあ僕はこの地獄の3つのパーティを対策しないというわけです。

 

結論から言います

 

 

ねえこれどうやって勝つの???

 

どの並びもこちらのPTを壊滅させてくる上にバトンパではすべてのポケモンから滅ぼされる可能性があるわけです。つまり相手のパートナーズの全ポケモンに選出の可能性があります。選出が絞れませんどれが来てもおかしくないです。さらには砂パとバトンパには別の自由枠を採用することができます。このポケモンに滅ぼされる可能性もあるわけです。控えめに言って死ねます。マジ死ねます。

 

 

ただまあさんざん無理無理言ってきましたが負け確とは思っていません。たとえどんなに厳しい状況でも自分のできる最大限のことをするのがトレーナーとしての使命ですから( ー`дー´)キリッ  

 

 

さて、このパートナーズにぶつける僕のPTを考えていくわけですがまず大前提として上記3つのパーティすべてを対策するのは不可能です。一回真面目に3つすべてを対策することを考えたんですがそれをする場合自由枠が3つ必要であるという結論に至りました(どういうこっちゃ)

というわけで勝つためにどれかを切ります。

まずバトンパは絶対に切れません

。バトンパといってもパーティにバトンバシャーモを入れるだけで他のポケモンに特別な調整をしなくても雑にバトンするだけでこっちは死にます。つまりはスタンパにバシャ突っ込んでもバトンパになるよねってことなのでバトンパは切れません。

 

レパガッサはも切れません。

ニンフィアがいるだけでレパガッサ出せないからレパガッサ来ないだろーっ」て考え方をしてしまった場合相手が「バンドリ軸にニンフィアは腐るから出てこない」って考えた場合自由枠レパルダスが来た場合詰みます。実際僕は今回ニンフィアを出すつもりはないので対策しないと詰みます。

 

ということでバンドリを切ります。

バンドリはエースであるドリュウズがローブミトムヤドランにストップされ、マンダリザに先に展開され切った場合そのまま負けまで直行するという危険性があります。バンドリがつらいポケモンは裏でケアできるのですがドリュウズの通り自体が微妙な以上わざわざバンドリにしなくても別の選出の方がこっちに通ってると考えたのでバンドリ選出は切ります。ただシオンさんは砂パの使い手なので「最終戦だからバンドリ出したいな:って考えた場合は詰みます泣きます爆発します。

 

とまあそこまで割り切ったうえで僕が試合開始5分前まで考えて決めたPTはこちら

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ボーマンダ@ラム 意地ASベース ドラゴンクロー 瓦割り 吠える 龍の舞

壁エーフィとバトンパをガッチガチにメタったボーマンダ

初手エーフィ対面は龍舞から入り、壁から入った場合は瓦割りドラクロで処理、あくびから入ってきた場合はラムを盾にドラクロで処理する。初手バシャ対面でもビルドに対して吠えるを合わせればバトン展開を阻止できる。ラムはガッサや氷技を持ってないスイクンやボルトと打ちあう場合にも重宝するので腐りにくいと思う。

 

 

マンムー@球 ADベース つらら針 氷の礫 吠える 地震

ABにするかでさんざん悩んだADマンムー

重めのマンダボルトに礫が打てること、球地震でガルドとBにそこまで厚くないバンギを飛ばせること、ニンフスイクンと打ちあえることなどを意識してAD球を採用。吠えるはバシャーモ対面ビルドor守る読みやバトン先に対して刺す。ニンフスイクンなら一発耐えて吠えられるということを見越してのADでもある。また、こちらには格闘技よりも炎技がの方が刺さりがよさそうに見えるのでバシャーモ対面は強気に吠えるよう立ち回る。

 

リザードン@石  HDベース ドラゴンクロ― フレアドライブ 龍の舞 羽休め

マンダでバトン展開を阻止して裏から通すメガ枠。バンドリを切った場合リザXはかなり通りがいいので採用。スイクンボルトガルドと打ちあうことを意識して羽休め餅のHDベースに。眼鏡ニンフィアハイパーボイスも耐える。バンドリが来たら逃げろ

 

ローブシン@チョッキ HAベース ドレインパンチ マッパパンチ はたき落とす 冷凍パンチ 

普通のチョッキローブシン。この子に関しては持ち物や技など滅茶苦茶悩んだがマンダの起点にならない冷凍パンチもガルドへの打点であるはたきも切れなかった。持ち物に関してもマッパでドリュを縛れる球にしようかとも考えたがバンドリを完全に切ったのでボルトスイクンにあと投げができるチョッキにした。特性に関してもかなり悩んだが鉄の拳のメリットである耐久薄めのメガバシャに勝てるという点がバトンバシャにより耐久厚めのバシャであると予想できるためスイクンと打ちあえる根性で採用。

 

ギルがルド@ゴーグル HAベースアイアインヘッド シャドーボール 影うち 目覚めるパワー氷 

バトン先のガッサやレパガッサに弱くないゴーグルガルド。(まあレパガッサは微妙だけど)バンドリ以外の相手のPTにまんべんなく通っており唯一のガッサへの引き先。ニンフィア意識でラスカではなくアイアンヘッドを採用してビルドポイヒガッサはシャドボ+影うちで落ちるところまで火力を確保した。めざ氷の枠は試合10分前まで過労死になることを見越してキングシールドを採用していたがボーマンダ意識でめざ氷を採用した。Cにあまり回していないがめざ氷+影うちで処理できるところまでは確保してある。

 

ボルトロス@オボン HBベース 10万 電磁波 挑発 ✞充電✞

自由枠。バトンパ兼ボーマンダ兼レパガッサ兼対策。間違いなく過労死する。

 PT単位で重いボーマンダに投げれて挑発でバトンをストップできてエースを麻痺で足止めできてレパガッサに弱くない自由枠として採用。ここにバンドリに強いまでつけるとアルセウスくらいしかいなかったのでバンドリをあきらめた。ボルトロス自体腐りにくいポケモンなので割と雑に出しても活躍してくれると思う。充電は万が一バトンに成功されて悪巧みボルト瞑想ニンフスイクンあたりにバトンされた場合上から充電を積んで打ちあうことを見越して採用。割と勝てるかどうかはこいつにかかってる気がする。

 

とまあこんな感じで苦渋の選択を繰り返し完全にバンドリを切ったパーティになりましたが試合前はこれでいいのか…とずっと悩み続けて今でもこのPTでよかったのかはわかりません。ただまあできることは全部やったつもりなのであとはポケモン達に任せるだけですね。ということで当日、シオンさんのPTはこちら

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まあ何が来ても驚きませんよ。だって全員来るって言ってるんだから(白目)しいて言うならバンギラスが予想外。バシャーモのバトン先としては微妙かなーと思っていたのでやや薄めに見ていたつもりなんですが。もっと意外なのは自由枠ラティオス、確かにPT単位でロトムリザードンが重めに見えますがニンフィアやガルドでほぼストップしてしまうから結構予想外かも。

さてこっちの選出ですがまずバトンが死ぬほど怖いので先発ボルトロスは確定。ガルドがいないとラティガッサが止まらないのでガルドも確定。あと1枠。ここはマンダ以外の全員出せるのでギリギリまで悩んだがボルトガルドではバンギの突破が困難なのでチョッキでラティスイクンとも打ちあえてバシャーモにも弱くないローブシンを選択

 

 

1ターン目:こっちの初手はボルトロス、相手の初手はバンギラス。ボルトを削られるとスイクンマンダがつらいのでローブシン引き。

2ターン目:相手はバンギ引きのラティバック。つられクマー バンギのために武神は絶対いるのでガルドにバック。

3ターン目ラティオスサイコショック。球ダメが入って持ち物が球と分かる。裏のバンギ意識でアイアンヘッドを選択。仮にシャドボか何かでつっぱられても影うちで処理できるので割と安定行動。

4ターン目:相手はラティオス交代のバンギラスアイアンヘッドが8割くらい入る。流石冷静HAとか言う謎振り(ガッサマンダへの打点とHBニンフを飛ばすため)武神に交代したいけどここで再びラティにつられるとガルド交代時にシャドボ2回で落ちてしまうため悩む。ただバンギはボルトでも処理できるところまで削れて、持ち物はチョッキなのでラティ対面になったら強気に突っ張ろうと決めてガルドバック。

5ターン目バンギラスの追い打ち!!ファーwwwwwwwwwww ガルドが落ちる。ラティどうやって処理しよう・・・ ローブシンから投げるとバンギ切りラティ死にだしで一貫を作られて死ぬのでボルトから入る。

6ターン目:バンギは切ってくると思うので10万ボルト選択。バンギは居座り。ボルトの10万でバンギが落ちる。ついでに砂も切れる

7ターン目:死にだしから出てきたのはラティオス。武神は投げられないので仕方なく電磁波を選択。ラティに電磁波が入りラティオスは流星群。ボルトは落ちる。武神を投げる。

8ターン目:はたき落とすでラティオスを処理する。裏はスイクンと予想しているがガッサだったら負け。

9ターン目:出てきたのはバシャーモ・・・・・

バシャーモ!?!?!? 

 

え、お前バトンじゃないの??ボルトガッサスイクンで詰めに来るPTじゃないの??いや確かにラティはバトンっぽくはないなって思ったけどヤドアローマンダに一方的に負けるよ!?もしかしてメガでめざ氷個体だったりする!?いやでもそれマンダ落ちないよ!?あれあれあばばばばばば。゚ヽ( ゚`Д´゚)ノ。゚(゚ `Д)ノ。゚ヽ(  )ノ゚。ヽ(Д´ ゚)ノ゚。。゚ヽ(゚`Д´゚ )ノ゚。

とりあえずドレインパンチしか打てないのでドレインパンチを選択。バシャーモはメガ進化。まあそうですよね~ バシャーモの飛び膝蹴りは75%くらい。ドレインパンチでマッパ圏内まで行け!!!!

ダメージが

HP■■■■■■■■■■  この辺から

HP■■■■□□□□□□  この辺まで

 

鉄の拳やったあああああああああああああああ▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂うわあああああああああああああああああああ

 

鉄の拳なら落ちてたあ・・・・・ マジかあ・・・そっかあ・・・・そうかあ・・・・(ここら辺からマジ泣きし始める) 

膝のダメージ的にも完全にAブッパのバシャーモなのでマンダ意識のめざ氷でもなさそうですね。これはアタッカ―バシャを切った僕の構築負けですね。バンギの追い打ちと言い完全に構築段階で負けてましたね。立ち回りに関しても完全に負けてましたし単純に僕の実力不足ですね・・・ポケモンを始めてからポケモンのことばかり考えてポケモンに費やしてきてポケモンにかけてきたつもりだったんですが足りなかったか・・・

・・・・でも自分にできることは全部やったつもりなので後悔はないです。またこういう大会があったら次こそは優勝したいですね。それまでにもっと経験を重ねて反省のないような、自分が満足のいく試合ができるようになりたいと思います。

 

10ターン目:敗戦処理マッハパンチを選択。

ローブシンマッハパンチ!!

 急所に当たった!!

 バシャーモは倒れた。

 

 ・・・・・・・・・・・。

 ∑(゚Д゚)え?

 

か・・・勝った?

 

や・・・

 

 やったああああああああああああ勝ったあああああああああああああああああ-=三ヾ(ヾ(ヾ(ヾ(ヾ(ヾ(*T□T)ツ 

 

親に怒られました。

 

 

 

 

 

反省会のコーーーーナ――――ドンドンパフパフ!!!

 

まず試合の結果から

運勝ちです

 

つまりシオンさんには僕の家を燃やす権利があります。放火の際はぜひご一報ください。

 

まあそんな冗談は置いておいて今回はほんとに運がちだと思います。バシャーモをバトンだと決めつけてしまったこと。割とこれに尽きると思います。バンギの追い打ちもそうですが全体的に構築負けしていました。立ち回りに関しても完敗で本当に運勝ちというしかありません。砂パを切ったところまではよかったんですがねえ・・・

立ち回りに関しては割と結果論な部分が多く反省の仕様がないといえばないのかなあ・・・読み負けについては反省するしかありませんが。

構築は結局あれでよかったのかなあ・・・・試合後もしばらく考察していましたが結局結論は出ませんでした。まあ実質負けだったんでどこかは間違ってたんでしょう。ただ今の僕にはどこが間違ってるのかわかりません。そこも含めても今後に生かしていきたいと思います。

 

 

 

さて、気になっている人がいるかいないかわかりませんが僕の最終成績を発表したいと思います。僕の最終結果は5勝1敗。僕の優勝は直接対決で勝利しているみずこさんにかかっているわけですが・・・・

 

結果は・・・・

 

 

みずこさんは最終戦を勝利し5勝1敗で僕との直接対決を制しているみずこさんの勝利です!おめでとうございます!(゚∀゚ノノ゙パチパチパチパチ. ☆(・ω・ノノ゙☆(・ω・ノノ゙☆パチパチ; (*´∀`p〃qパチパチパチ; ( ゚ロ゚ノノ゙☆ハイハイハイ; (゚∀゚ノノ゙パチパチパチパチ ...

 

 

 

 

とまあ僕のLe Dernier Festivalは2位に終わりました。優勝はできませんでしたが自分の全力を出した結果なので悔いはありません・・・・

 

 

 

 

ってそんなわけねーだろ!!!

 

 

 

 

 

優勝したかったにきまってるでしょ!あの試合を後悔しないわけないでしょ!!あれで満足するわけないでしょ!

 

 

 

 

次の機会には絶対優勝するからな!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

gaspardutd.seesaa.net

 

 

次の機会あったわ。

 

 

ということで!新世代による新たなる10パートナーズ大会 All Generation’s Party!!

今回の特殊ルールは各世代からそれぞれのポケモンでパートナーズを組むこと。詳しくはリンクのブロマガからどうぞ!

さらに!!今回は僕は共同主催という形で運営に参加!初めての主催で至らない点も多いと思いますが最後まで楽しい大会にできるよう尽力していきたいので応援のほどよろしくお願いします。m(__)m

 

以上を持ちまして僕のLe Dernier Festivalについての記事を終わりとさせていただきます。上であんなこと言ってますがあの試合も含めて僕の全力を出し切れた大会だったと思いますし考察や試合も最高に楽しかったです。

 

このような楽しい大会にしてくださった主催のgaspardさん、シオンさん、アカのんさん、僕と試合をしてくださった山口さん、むらさきいもさん、みずこさん、そしてここまでお付き合いいただいた読者の皆さんに最大限の感謝を。

 

次回のAll Generation’s Party の大会記事でお会いしましょう。

では失礼します。ばいばい(⌒ー⌒)ノ~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・・・・・・

 

 

嫌だ・・・・・

 

 

僕は・・・・

 

 

負けたくないッッッッ!!!

 

 

どんな形でもいい・・・・

 

 

僕は・・・・

 

 

優勝したいッッ!!!!

 

 

次回 ボーマンダ厨、狂人化 

 

 

 

 

 

 

 

 

 パロディのパクりって最低だよね。

 

 

 

 

  

【Le Dernier Festival】10パートナーズルール 5戦目

注意! この記事はgaspardさん主催の Le Dernier Festival についての記事です、この記事は前回の記事の続きになりますのであらかじめ前回の記事を読んでいただき一度幻滅していただいてからこの記事を読む事をお勧めします。

 

 

みなさんあけましておめでとうございます、サイバードです(遅い)

長々と続いて来た大会シリーズも残すところあと2戦です。サンムーンのシーズン1もそろそろ終わりそうですが今回も呑気にやって行きたいと思います。

 

 

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ということで考察へミ( ノ_ _)ノ=3 ズコ!

 

 

 

5戦目 vs山口さん

 

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ガルガブベースのスタンパ寄りの考察に見えるガルガブクレセの並びを見せながらガッサニンフガモス辺りで無双にも見えるので広く対策をとって行きたい。

ただガルガブ自体はすでに2回戦っているので対策の仕方はなんとなくわかっているのでそこは有利と言えるかもしれない(というかこの大会マンダ軸かガブガルしかいないんだが!?ラグラージは見えません)

ただ問題が一つ

基本ガブガル軸にはメガ枠のマンダかヤドランを通す立ち回りで処理してきたが今回はあのアイスラッガーおじさんが非常に邪魔(キリキザンの事)

こちらのガルドニンフゲンガーに基本対面有利でヤドランにも焼かなければ有利(ロトム意識でS降ったラムとかだったらなおのこと辛い)そして特性負けん気によりマンダの威嚇で逆に起点にされる。更にはこの子襷メタバとかで積みアタッカーのストッパーにもなれる。すんごい厄介。かといってキザンに強いリザードンを軸でパーティを組むとブッ刺さっている襷めざ岩ガモスをガブマンムーのステロ展開から通されてそっとDSを閉じるハメになる。

ということで自由枠には抜き性能が高く相手に強い勝ち筋を押し付けられるメガ枠を採用したい。ただメガ進化ポケモン一覧を見ても都合よく相手に一貫を取れそうなポケモンがいなかったため今回は刺さっているマンムーをメガ枠から展開できるようPTを組んできた。そして表選出が通らなかった時のために裏選出も組んだ。

ということで今回使用するパーティはこちら

 

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バシャーモ@石 HBブッパ 飛び膝蹴り ビルドアップ バトンタッチ 守る

 

今回の自由枠。PTの軸の1匹。バシャーモ自体が相手のパーティに通っているがこちらのパーティはクレセリアを呼びやすいのでバトンバシャを採用。バシャーモ受けで出てきたクレセリア起点に裏を通す。HBブッパにすることでガブガルの地震を耐えるためガルーラ対面では基本ビルドアップ以外選択しない。

 

マンムー@チョッキ ADベース つららばり はたき落とす 馬鹿力 地震

 

バトン先その1、単純に相手のパーティに通っておりバトンとも相性がいい。チョッキを持たせる事でウルガモスの大文字を2耐えするため襷ガモスでストップしない。A+1馬鹿力で大体のABガルーラが吹っ飛ぶ。はたきは一応クレセへの遂行技。礫がないがバトン前提の構成であることとそもそも打ちたい相手がガブくらいしかいないため切っている。

チョッキバトンマンムー自体は前々から気になっていた並びでバシャが呼ぶボルトスイクンクレセから強引にバトンを通すことができ、バトン後はビルドとチョッキで両受けができ先生技や襷で止まりにくくなかなか面白いんじゃないかと思っている。

まあつまり何が言いたいかというと

火力も素早さもあってBもDも高いマンムーって最強じゃね!?

という頭の悪い構築、通称小学生マンムー

 

ギルガルド@ラム HAベース シャドウクロー かげうち 聖なる剣 剣の舞

 

バトン先その2、マンムーでは突破が困難な相手が来た場合はこちらにバトンを繋ぐ。(主にクレセリア) 火力と耐久と素早さがあるガルドってさいきょry 

 影うちは最悪裏選出に絡めて出す時にないと困るため。

ボーマンダ@石 HAベース 恩返し 身代わり 龍の舞 羽休め

 

裏選出のエース。バトンパがどうしても無理な相手が来た時にロトムニンフと合わせて壁ボーマンダを通すために採用(カバルドンとかエルフーンとか)身代わりはカバルドンのあくびをスカすため採用。

 

ロトム@粘土 HBブッパ ボルトチェンジ ハイドロポンプ リフレクター 光の壁

 

壁貼り要因。マンダ軸の場合はこの子を先発に両壁からボルチェンでマンダにつなぎゴリ押す

HP1でも壁が貼れる可能性があったりクッションにできたりするので大切にしたい。

 

ニンフィア@残飯 HDブッパ ハイパーボイス あくび 願い事 守る

 

みずこさん戦で使ったのと同じ個体。マンダで辛いボルトに投げる枠。ボルトに投げて裏にあくびを入れてマンダで再展開したり願い事でマンダのHPを管理したりする。残飯はジャポしにすれば良かったと後で後悔した(遅い)

 

基本選出は

バシャマンムーガルド

ロトムマンダニンフ

この2通りのみ。基本的にこの選出以外はしない。見せ合いでもバトンが通るか通らないかだけで選出を決めるのが楽。10パーナーズルールで一番難しいのは見せ合いからの選出だと思う。事前にある程度想定しているとはいえ自由枠という不確定要素があるためそれを考慮した上で1分40秒で正しい選出をするのはかなり厳しいと思う。その点このパーティは楽でいいや(

 

 

ということで見せ合い画面

 

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バシャマンムーガルドで決定(この間2秒)

自由枠いませんでしたね、結構意外かも 

スイクンバナあたりを警戒してたんですが...

ぱっと見バトンマンムーがかなり通っているんでバトン軸で行けそう。ボルトが毒身がでもつららで貫通できる、唯一辛いのはクレセだけどクレセが来たらガルドにバトンできるので問題なし。ということでバトン軸で行きます。

まぁ実際の選出画面では「自由枠いない!?ならバトンパ倒せるやろはい決定ポチー」くらいの気持ちでした( ̄▽ ̄;)(ちょっと盛ったかも)

 

1ターン目:ニンフィアバシャーモ対面。何をされてもいいので初手は守る。ニンフィアハイパーボイス

2ターン目:ガルドにバトンタッチ。ニンフィアはハイボ連打

3ターン目:悩んだが剣の舞。裏からガブガルが来た場合はバシャで起点にしなおすつもりで動く。ニンフィアはハイボ連打。

4ターン目:シャドクロでニンフィアを落としに行ったけど耐えられたよ、返しのハイボでガルドが飛んだよ、悲しいよ。

 5ターン目:バシャーモを投げて膝で処理しに行く。ゲンガー投げられた場合はマンムーにつないでマンムーを通しに行く。無事ニンフィアに命中してニンフィア処理

7ターン目:死にだしからボルトロス、裏のマンムーを通すためにビルドアップから入る。ボルトロスは毒から、毒身がボルトかな?

8ターン目:裏のH振りゲンガーをケアしてビルド連打。相手はボルトロスバックガルーラ投げ。

9ターン目:猫だましうちに来たかなーと思いつつガルーラを処理すれば勝ちなので膝選択守るは負け筋になると思ったので。ガルーラは猫だまし、バシャーモは怯む。

10ターン目:バトン打つか膝打つかで悩んだがボルト投げを見てからでもバトンは間に合うと思い膝選択。相手はボルトロスにバック。膝が7割入る(つんよい)

11ターン目:即決でバトン。ボルトロスは身代わり

12ターン目:バトンしたマンムーと身代わり貼ったボルト対面。つらら針で身代わりを貫通してボルトロスを処理。

13ターン目:馬鹿力を選択。猫だましでマンムーが怯む

14ターン目:馬鹿力でガルーラが飛んで勝ち。

バトンマンムーがきれいに通って勝てました。

 

 

 

ということで無事5戦目も勝つことができましたワーイ‹‹\(´ω` )/››‹‹\(  ´)/››‹‹\( ´ω`)/››

うまくこっちのやりたいことがかみ合いましたね。割ときれいに通すことができて満足です(●´ω`●)

さて、この大会も残り1試合になりました。ここからは今までの僕の勝ち数と優勝の可能性があるかという話をさせていただくのでまだ前の試合の結果を知らないという人はここで一度戻ることをお勧めします。(まあここまで付き合ってくれてる人はきっと全部読んでる・・・・よね)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

じゃあネタバレ開始しまーす

 

今回の勝利により僕のここまでの戦績は4勝1敗。

現在のトップはみずこさんと僕の4勝1敗。ただ、僕は直接対決でみずこさんに負けているため、現在の1位はみずこさんです。

つまり僕が優勝するための条件は

僕が次の試合に勝利してみずこさんが次の試合負ける。です。

 

ッべえよ…次の試合負けられねえよ…マジっべー…プレッシャーやばすぎわろりーぬ、しかも対戦相手あの人だよ・・・・マジッべ―よー・・・・

 

というわけでやたら長く続いた大会編も次回が最後の試合です。果たして僕は優勝できるんですかねえ・・・

 

まあそんなこんなで今回も最後までお付き合いいただきありがとうございました。次回もまたよろしくお願いします。では失礼します。バイバ~~~~~~~イヾ(´・ω・`)

 

 

 

 

 

 次回予告!

やめて!ボルトロスの特殊能力で、メガボーマンダを焼き払われたら、闇のゲームでポケモンと繋がってるサイバードの精神まで燃え尽きちゃう!

お願い、死なないでサイバード!あんたが今ここで倒れたら、あいつとかそいつとの約束はどうなっちゃうの? ライフはまだ残ってる。ここを耐えれば、シオンさんに勝てるんだから!

次回「サイバード死す」!デュエルスタンバイ

 

 

 

 

いやまだ負けたかどうかはわかんないよ!?!?

 

 

【ポケモンSM】 シーズン1まとめ マンダマンムー軸

 

ドーモ。ミナ=サン。サイバードです シーズン1お疲れ様でした。

 

今回はシーズン1で使用した構築などについて書いていきたいと思います。別に結果を残したわけではありませんがせっかくのバンク解禁前最初で最後の環境なので書きたかったのと最近異様に構築記事モチベが高いからです。つまり書きかっただけです。それ以上でもそれ以下でもないです、はい。

割と自己満足なので興味のある方はお付き合いいただけると嬉しいです。

 

ということで僕がシーズン1使用していたPTはこちら 

 

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ボーマンダ君横幅とりすぎやねん

 

 

 

 

 

ボーマンダ@石 性格:意地っ張り

実数値(努力値)171(4)-216(252)-150-×-100-170(252)    

技構成 捨て身タックル 地震 龍の舞 羽休め

相棒枠。この子がいないとパーティ組める気がしない、SM環境にいてくれてありがとう( ;∀;)

ボーマンダは7世代でスキン補正が下がり弱体化されたように思われますがメガ進化ターンの素早さ反対の仕様によりそれ以上の強化を受けました。初速でガブが抜けるのが強すぎる。今作ではフェアリーが増えて動きにくいかなーとか思っていました正直oras環境より使いやすかったと思います。今の環境は速いマンダが環境に刺さってると思います。捨て身タックルのモーションは前作の方が好き(´・ω・`)

 

マンムー@球  性格:意地っ張り

実数値(努力値)  189(28)-191(188)-101(4)-×-102(172)-115(116)

技構成  つららばり 氷の礫 毒毒 地震

 

象です。(マンモスです)

いわずとしれたボーマンダの相方。環境初期に多かったガブポリ2ガルドの並びを崩すためにoras環境からずっと使い続けてお気に入りの毒持ちのADマンムーを採用しました。火力は礫で4振りガブが確定、地震でH振りガルドが87.5%の高乱数、Sラインは準速ガルドを抜いてくるバルジーナ抜き抜きまで伸ばしました。この辺りのSラインはいろんなポケモンがいてぐっちゃぐちゃなのでここら辺の素早さは最低欲しいかなと思います。Sをここまで伸ばすとバンク解禁後のこごかぜスイクンも抜けるので削ったスイクンを1回熱湯を耐えて上から地震2回で処理するルートもとれます。テッカグヤの放射やヘビボンは1回耐えるのでコケコ対面はつららから入って裏から出てきたテッカグヤに無理やりつららで突っ張るみたいな立ち回りとかもしてました。毒はポリゴンに刺して裏のジバコイルで粘って処理するとかもできてかなり良かったと思います。つらら2回しか当てないから原人たちに骨つき肉にされた🍖      って書こう思ったけど

いっぱい当ててくれた、嬉しいけどボケ潰し。厚い脂肪はよ

 

シレーヌ@オボン  性格: 控えめ

実数値(努力値)  175(156)-×-112(140)-179(132)-137(4)-90(76) 

技構成 熱湯 ムーンフォース 滅びの歌 アンコール

 

アシカです。(アシカです)

このパーティ唯一の7世代新ポケモン、マンダ軸で必須だと思っている水枠として採用しました。単純にマンダマンムーとの相性が良くこのパーティで重めのギャラも処理できます。スイクンやヤドランと違ってかなりの火力があり後投げジバコイルに熱湯でゴリ押し出来るとかいう事案も発生した。この子はアンコールが滅茶苦茶強かったです、Sを伸ばしているので剣舞ガルドの上からアンコールを打ったりギャラハッサム対面で下からアンコール打って技を縛って裏で受けたりとかしてました。ポリ2やハピに半減読みで投げてアンコールで縛って裏に打点を通したり毒や再生を縛ったりと本当に強い技だと思います。滅びの歌はみがわりを貼ったオニゴーリやテッカグヤを流したりイーブイバトンを詰めたりアンコールと合わせて受けルを処理したりできるのであるとかなり便利な技だと思います。アクアジェットが欲しい場面もあまりなかったのでこの構成で良かったと思います。

ただこの子はここまで耐久に回しても物理方面はかーなーりペラペラです。どれくらいペラペラかというと今の調整でもマンダの捨て身乱数です、H不利だけだとメガバシャの飛び膝高乱2なのでオボンないとメガバシャ受かりません、無振りだとピチューボルテッカーで死にます。具体的な物理耐久はゴウカザル<アシレーヌ<ルチャブル      なんやこれ( ̄▽ ̄;)

まぁそれでも他の耐久水にはない火力と器用さを見せてくれたので採用して良かったと思います。

調整はガブの地震をオボン込みで2耐え、ムーンフォースで無振りガブ確定、Sは速い剣舞ガルド意識で伸ばしました。

 

ポリゴンZ@Z石  性格:臆病

実数値(努力値) 175(116)-×-94(28)-169(108)-96-(4)-156(252)

技構成 10万ボルト 悪の波動 冷凍ビーム テクスチャー

 

割とテンプレな電気になるZテクスチャーポリゴンZ(Zが2つで最強に見える)  電気タイプになるポリゴンZはスカガブに縛られてしまう印象だったのでSを準速スカガブ抜き抜きまで伸ばしました(ただの最速やんとか言わないで)。耐久は素で意地ガブの逆鱗耐え、Zテクスチャー後陽気ガブの地震耐えまで伸ばしてガブに縛られないように意識しました。このパーティはテッカグヤが重いので裏から出てきたテッカグヤを死に出しから起点にして全抜きしたりかなり使い心地が良かったです。Cをブッパにすると10万でテテフが高乱数になるんですがそもそもテテフとS種族値が同じなこととテテフは裏のジバコに任せていることからこのラインで留めています。選出機会は少なかったですが出した試合は活躍してくれたいい子。

 

ハッサム@石  性格:腕白

実数値(努力値)  

メガ前. 175(236)-150-167(252)-×-103(20)-85

メガ後  175(236)-170-211(252)-×-123(20)-95

技構成 バレットパンチ とんぼ返り 剣の舞 羽休め

 

この子だけメガのgif画像ないんだけどなんで?(´・ω・`)

余りにマンムーとグロスが重かったので裏のメガ枠として採用。orasの時にも使っていたHBブッパのメガハッサム。HBに特化することにより陽気ガブの地震を3耐えすることができます、最初は泥棒を採用していたんですが使いにくさを感じたのでとんぼ返りを採用しました。これにより裏のジバコイルと合わせてトンボルができてサイクル有利に回すことができました。僕の思考の基本である削って一貫を取るという立ち回りにあっているいいポケモンだと思います。ハッサムはテッカグヤを呼ぶので交代読みとんぼ返りからテッカグヤを起点にポリZを通したりとかもしてました。ガルーラ入りには基本的に出していた。ブレイククローガルは祈れ。

 

 

ジバコイル@チョッキ 性格:控えめ

実数値(努力値)  175(236)-×-138(20)-187(156)-122(92)-80 

技構成 10万ボルト ラスターカノン ボルトチェンジ 目覚めるパワー地面

 

割と信頼してる電気枠。このパーティにおける

過労死枠。テテフがいるパーティにはほぼ選出しました。この子は現環境かなり刺さっていると思います。多分選出率1位。ハッサムとあわせてトンボルがしたり毒いれたポリゴンに投げたりガラガラ読みでめざ地打ったりとにかくいろんなことしてました。ただこのポケモンは事故死が多くテテフに魔神拳されたり速いテッカグヤに地面揺らされたりパルに印見せつけられたりデンジュモクに( ˘ω˘ ) スヤァ…されたりでかなり不憫な子でした( ;∀;)

 

・基本選出

•マンダマンムージバコ

多分一番多かった選出。この3体はorasでも愛用していたので信用していたというのもあります。

ガブギャラテテフコケコ系の並びには基本これ

 

•マンダアシレジバコ

2番目に多かった選出。上記の選出にテッカグヤが絡んだ場合の選出。アシレーヌでテッカグヤを流してジバコで回しながらマンダで一貫をとります

 

ハッサムポリZジバコ

テッカグヤ入りでポリZが通る場合の選出、テッカグヤ読みでとんぼでポリZにつなぎ全抜きを狙います

ハッサムマンムージバコ

ガブガルコケコテッカグヤテテフパルみたいな感じのガルスタンに投げます。この選出だとテッカグヤが辛いんですがアシレもポリZも確実に足を引っ張るので出せません。

 

•アシレマンムージバコ

これやるときは負けるとき

 

 

 辛いポケモン

 

•テッカグヤ 

基本何されても辛い、速い地震持ちは対あり、放射しかないやどみがはマンダで処理する(え?)

 

マンムー

ハッサムが出せない場合アシレーヌ以外全員不利(そのアシレーヌ地震がクソ痛いんですがあのその)うまく有利対面作り続けてサイクル勝ちするしかなくてつらたん。最悪マンダで処理する(は?)

 

ボーマンダ

飛行+地面の範囲が滅茶苦茶辛いHPフルのアシレーヌを対面させるか削ってマンムーで処理するしかない。場合によってはマンダで処理する(はあ)

 

 •ゲンガー

鬼火打たれながらマンムーで処理するかポリZでゴリ押す。一応ジバコのボルチェン+マンムーの礫でという処理ルートがあるんですが裏にガブがいることが多いのでボルチェンが打ちにくい。ラスカ打ってゲンガーが引かなかったら道連れで1:1取られて裏のテテフとかがむに。しゃーないからマンダで処理する(なんだこいつ)

 

ルカリオ

特殊は死ぬ

 

•ギャラハッサム

マンダでry

 

•カミツルギ

無理

 

シビルドン

1回だけ当たって見せ合い時に「あっシビルドン無理やん」って思った。マジで処理不可能

 

まぁこんな感じです。最高レートは1962となんともまぁショボい感じですが最初から最後まで楽しんでやれたので最初のシーズンとしては良かったんじゃないかなと思います。

 

いや〜今シーズンすんごい楽しかったです。やっぱりポケモンは面白いゲームなんだなって再認識しました。シーズン2はバンクが解禁されて更にカオスな環境になると思いますが新しい環境でどんな構築を使おうか今から楽しみです

゜。+゜(*′▽`*)。+゜。゜

まあそんな感じでシーズン2からもよろしくお願いします。では失礼します(o´・ω・`o)ノシ

 

 

 

 

 知り合いの方が僕のマンムーを使って2000に乗せてくれました!かなり特徴的なパーティなのでよろしければこちらもよろしくお願いします(⌒ー⌒)ノ~~~

【シーズン1使用構築】童心†特殊ギャラドス†入りやけくそパ【最高最終2013】:ちかしバーガーのブロマガ - ブロマガ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモンSM】 HDフェローチェ 【単体考察】

 

フェローチェを使う上で一番邪魔なポケモン、それはギルガルド。メインウェポンの虫技は1/4 挌闘技に至っては無効にされ膝をスカされる危険まである。サブウェポンとして有用そうな冷凍ビームや毒づきも半減以下にされ、打点はめざパと投げつけるしかないというありさま。完封である。何とかギルガルドに一矢報いることはできないのだろうか・・・・

 

 

そんなあなたにお勧めしたいのがこちら!

 

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フェローチェ@残飯 穏やか 

技構成 気合い玉 虫のさざめき 蝶の舞 羽休め

実数値(努力値) 177(244)ー✖ー51ー174(12)ー97(252)ー171

 

HDに特化した蝶舞フェローチェ。現環境のフェローチェは襷や球をもって両刀してる型が一番多いと思うのでその型を完封しにくるギルガルドを逆に狩る型。

HDに特化して蝶の舞を積むことで特化ギルガルドシャドーボールが38.9%〜46.3%の確3、2舞することで29.3%〜35.5%の低乱3にまで抑えることができる。無ふり影うちのダメージも37.8%〜45.7%なので羽休めと残飯の回復もあわせて対面から特殊ベースのギルガルドを起点にすることができる!

努力値もHを奇数調整するだけで16N+1になり、S無ふりでも最速ガブ抜き抜きというきれいな数字になる。なのでトンボ膝読みで襷を潰しにきたスカガブに対して蝶舞気合い玉で上から打点が取れる。(倒せるとは言ってない 83.6%〜98.9%) 

さらにビーストブーストで上がるのはSのため、HPミリの相手を処理した後ビーストブーストでSが上がれば、死にだしから出てきたカプ・コケコを上から蝶舞で起点にすることもできる。バンク解禁後もクレセスイクンなどの高耐久低火力のポケモンは基本起点にできるためバンク解禁後も活躍してくれるだろう。

 

ということでいかがでしょうか、役割対象を割と絞れば詰め性能も高く割と面白いポケモンだと思います。少なくとも蝶の舞フェローチェを使う場合は僕はHD以外の振り方はありえないと思っています。ストーリーで4体も出てきて性格に困っている場合は一度穏やかフェローチェを厳選してみてはいかがでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HDフェローチェに対して特化剣舞ガルドの影うちのダメージ

100%〜117.5%

 

物理は逃げろ

 

 

 

 

 

 

 

【Le Dernier Festival】10パートナーズルール 4戦目

注意! この記事はgaspardさん主催の Le Dernier Festival についての記事です、この記事は前回の記事の続きになりますのであらかじめ前回の記事を読んでいただき("´_ゝ`)フーンくらいに思っていただいてからこの記事を読む事をお勧めします。

 

 どうも、記事が遅れに遅れてサンムーン真っ盛りな時期ですがどうもサイバードです 

(。・o・。)ノ こんにちゎぁ♪

ようやく折り返しの4戦目の記事になります。

こんな更新遅い上に国語力0の僕にここまで付き合ってくれている皆さんは変わり者か物好きか変人かのどれかですね(大体同じ意味、失礼)

前回があれであれなのであれな心境ですが今回もしっかり考察したいと思います。(サンムーンでは負けませんよヾ(@⌒ー⌒@)ノ)

 

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ということで考察画面へビューン!! 三三三⊂´⌒つ´∀`)つ

 

 

 

4戦目  vsむらさきいもさん

 

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パッと見バンドリマンダと愉快な仲間たちって感じ。バンドリマンダと相性がいいポケモンを並べて置いて裏のバンギランドやルカリオ、後は自由枠+クレセみたいなエース構築もできて非常に厄介。

ということでまず軸となりそうなバンドリマンダの刺さりから。

砂だけで見るとだがバンドリはローブシン、バンドリマンダはミトムヤドランで一応処理できる。ガルドも型次第でバンドリマンダを見れる

 なのでバンドリマンダ自体はそれほど刺さってはないように見える(見えるだけ)

問題はこいつ

f:id:saibard:20161103131212g:plain <テュルー♪

                               

今いったバンドリマンダ対策のポケモンは全員ファサア....ムキムキバキーン!ポポポポポガン!でハメられる(順番にキノコの胞子、ビルドアップ、タネマシンガンの音 下手)

ポイヒガッサを処理できるニンファアとハイボマンダはバンドリに †(d´◔‿ゝ◔')b† † つるぎのまい WWWWWWチュインチュイン   岩雪崩ぽいー(。・ω・)σ ⌒*   アイアンヘッドぽかー∑(゚o゚C=(__;     でサンドバックにされてしまう

要するにバンドリマンダガッサの並びが死ぬほど重い。

てことで僕のPTはこの並びを特に強く意識して組んでいきたい

ということで今回僕が使うPTはこんな感じ

 

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ボーマンダ@石 意地っ張りHAベース 恩返し 身代わり 龍の舞 羽休め

い つ も の 

お相手の裏エースになりそうなルカマリガッサ+クレセみたいな並びに弱くない舞恩返しマンダ。あと投げクレセには舞恩返しで確2をとれるので身代わりとの択に持っていける。ランドロスは対面から起点にできる。地震がないためバンドリには弱いが砂下の鉄壁以外のドリュウズとは打ち合えなくもなくそもそも裏がバンドリに強いのでこれで問題ないと思う。何より身代わり舞マンダは使い慣れている。いっうも身代わり択外して鬼火もらうけど

 

マンムー@ゴツメ 腕白HBブッパ 氷の礫 地震 馬鹿力 毒毒

スーパー脳筋ブッパマンのゴツメマンムー。HBに特化することで球ドリュウズアイアンヘッドまでを確定で耐えてゴツメで襷も潰せるので対面ドリュウズに負けない。(怯んだら小指がちょん切れる、ドリル打って来たら禿げる)

マンムー自体相手のPTに通りが良くバンドリ展開に弱くないゴツメマンムーは結構通ってる気がする(するだけ)

馬鹿力は風船ドリュやバンギへの打点、毒はクレセに入れて裏のマンダの身が羽で処理するために採用

 

 ローブシン@球 ASベース ドレインパンチ マッハパンチ 雷パンチ 冷凍パンチ

5世代の遺産の球ブシン。親子やおまるをボコボコにする暴力おじいちゃん

無振りドリュウズマッハパンチで吹き飛ばせる鉄の拳球ローブシン、バンドリに展開されても神の鉄鎚ゴットハンドクラッシャーで一撃で無に帰す。無振りマンダも威嚇込みの冷凍パンチ+マッハパンチで縛れるので死に出しからも起点にならない。雷パンチはマリルリを吹き飛ばすための技。Sを早めのマリルリ抜き辺りまで振っているので上から雷パンチでいい乱数で持っていける。クレセからは逃げろ

 

ヤドラン@石 HBブッパ 熱湯 冷凍ビーム トリックルーム 怠ける 

僕トリルローブシン大好きヽ(*^ω^*)ノ

ローブシン全抜きサポートに必要なトリル要因。バンドリマンダに強くメガ石を持つことで自身もトリル下で暴れることもできるバンドリマンダガッサみたいな並びはトリルローブでわっしょいできるので選出しやすそう 

 

 ニンフィア@残飯 HDベース ハイパーボイス 欠伸 守る 願い事

ここまであまりにボルトロスに薄すぎるので前回のみずこさん戦で使用したHDニンフィアを採用。マンダの起点作りやローブシンのHP管理も出来るのでサイクルの中継点として役に立ってくれそう

 

サンダー@オボン HBベース 放電 熱風 毒毒 羽休め

自由枠の鳥。発電所からお疲れ様でっす

バンドリマンダに弱くなく、ポイヒガッサにハメられず、ルカリオの起点にならず、太鼓マリルリのストッパーになり、クレセゲンガーランドとも打ち合えるとかいう明らかに過労死枠

マンダが若干重めだったのもあり、飛行の一貫を切りたかったので採用。ポイヒガッサ意識でラムにしようかとも悩んだがサンダーを選出する場合はがっつりサイクル戦になると思うので少しでも負担を減らすためのおボンボンにした

個人的にボルトロスよりサンダーの方が好き。

 

今回の選出軸は

マンダマンムー@1

ヤドランローブシン@1

のどちらかで考えています。メガエースを通す立ち回りを意識したいですね。

 

まあ考察はこんな感じでサクッと選出画面に行きたいと思います。

当日の相手のPTがこちら

 

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割と予想通りな並び。バンドリマンダガッサできた場合マンムーが重くなるのでクレセも来るかなと思っていたのでこれも大体予想通り。問題は自由枠のライコウ

前々回のgaspardさん戦で刺さってると言われた瞑想ライコウか壁のほぼ2択に絞っていいと思う。ただバンドリの並びはともかくクレセガッサマンダと積めるポケモンがいるので瞑想ライコウよりも壁ライコウと予想(瞑想クレセとかならライコウまで瞑想する意味は薄そうだし) 

さて・・・・・・・・・・

 

瞑想クレセどうすんの?

 

今回の僕の構築でのクレセの処理方法はマンムーやサンダーで毒を入れてサンダーマンダの羽で粘って毒殺しか用意していないため、HS身がわりクレセでもHBねむかごクレセでもこっちにはブッ刺さっている。しかもライコウの壁サポートまで見えるため火力でごり押しもできそうにない。くそやばい。とりあえずバンドリは選出から切り。こちらにヤドラン武神が見えていて残りのサンダーマンムーマンダ対面では基本積めないためどこにも起点がないように見える。襷ステロドリュ+メガバンギとかいう砂偽装でもこちらには刺さっていないため来ないと思う。選出をライコウクレセ@1に決めつける

@1の枠はこちらの砂展開を止める枠のヤド武神を起点にできるガッサか、壁下でヤドサンダーを起点にできるマンダの2択。この2体に関しては絞り切れなかったためどちらにも対応できるように選出する。

で、結局のところ壁クレセどうすんだっていう話ですが先に展開して押し切ることにしました。非常に頭が悪いですがこれくらいしないと勝てません(´・ω・`)

なので選出はガッサに有利でクレセを火力で押し切れるメガボーマンダ、バンドリも相手できて相手のPTに広く刺さっているマンムー、この2体だと相手に壁ボーマンダを展開された時に勝てないのでマンダにある程度後出しができて羽で壁ターンを稼げるサンダー、これで行きます。この選出であればねむかごクレセだった場合は毒を入れて素眠りに追い込んでマンダで展開するというルートも取れます。身代わり貼られた場合は下画面の真ん中したら辺を連打します。

 

 

1ターン目:相手の先発はボーマンダ、こちらの先発はマンムー。一見有利対面ですがマンムーに威嚇が入ったので氷の礫が5割前後しか入りません。しかもボーマンダが特殊型だった場合マンムー君はご臨終します。ということでマンダ受けに持ってきたサンダーに交代。相手のマンダはメガ進化してハイパーボイス。ダメージからC振りのマンダが確定。

2ターン目:こちらのサンダーがHBベースなのもあり次の流星群は耐えなさそう。ただ流星でサンダーが飛んだ場合は裏のマンダで起点にしに行けばいいと思いサンダーは居座って瞑想ライコウ引きも考慮した毒毒。相手はライコウ引き、毒が入る。

3ターン目:瞑想ライコウにしても壁ライコウにしてもここでつっぱる理由はないためマンムー引き。サンダーは次のハイボを受けに出せばオボンでハイボの圏内から逃げられるためHPを温存。相手のライコウはリフレクター、やっぱ壁ライコウでした、クレセがやばいです(血涙)ライコウマンダまで見ているので裏はほぼクレセで決めつけて立ち回る。マンダライコウガッサはあまりにもニンフィアに無抵抗すぎるため。

4ターン目ライコウからの打点はシャドボくらいだと思うので壁ターン枯らし兼裏のクレセ意識で毒押し。相手はライコウバックのクレセ投げ、おっちょこちょいのマンムー君毒外しワイ発狂。身代わりクレセだったら今の負け確につながるぞまんむうううううううううう 

5ターン目:身代わりがない事を祈りながら毒連打。相手はライコウに引いてくる。(身代わりないのかな?安心ε-(´∀`*)ホッ)

6ターン目:壁がこの時点で3ターン経過、ここから2ターンかけてライコウを倒した場合残りの壁ターンは3ターン、ならライコウ残される方がまずそうなので地震ライコウを処理しに行く。ライコウはめざ氷。返しの地震と毒ダメで礫圏内へ。

7ターン目:クレセはマンムー対面引いてきたので戻ってこないと思い礫で処理する。ライコウ処理、裏からマンダが出てくる。

8ターン目:壁ターン枯らしも意識してサンダー引き。マンダはハイボ、サンダーはオボンをむさぼって次のハイボ圏外へ。

9ターン目:一貫してる毒押し。マンダの流星群でサンダーが落ちる。予定通りマンダで起点にしに行く。

10ターン目:光の速度で龍舞選択。マンダの流星群を1/3ほどのこして耐える。ついでに壁が切れる。

11ターン目:次の流星を意識して羽押し。相手はクレセバック。

12ターン目:冷ビの確認と何%かの電磁波クレセの可能性を考慮して身代わりから入る。クレセはサイコキネシス。冷ビはなさそうなのでこのままマンダで処理するルートをとる。

13ターン目:クレセのサイキネを身がわりが乱数耐えするので様子見で身代わり連打何より冷ビ隠されてるのが怖かった(チキン🐓)サイキネ連打で身代わりが割れたのでちょっとC回してるのかな?とか考えてみる。あと冷ビは切ります、あったら泣きます。

14ターン目:HP管理の羽休め押すとクレセは瞑想。ようやく瞑想クレセと確定する。

15、16、17、18ターン目:おんがえし2発でクレセリアを処理して裏のマンダをおんがえし+マンムーの礫を処理して勝ち。PTの相性を選出と立ち回りで何とかできました。勝ててよかったぁ・・・・ <(; ̄ ・ ̄)=3 フゥ...

 

 

ということで勝ちましたワーイ‹‹(´ω` )/››‹‹(  ´)/››‹‹( ´ω`)/››‹‹(  ´)/››‹‹( ´ω`)/››

立ち回りに関しても大きなプレミもなくよかったんじゃないでしょうか。しいて言えばPT構築段階でクレセの処理ルートを毒に任せてしまったのはよくなかったですね。僕は普段のレートでもクレセは毒で処理することが多かったので使い慣れてるという意味も加味して今回の構築を組んだのですが10パートナーズルールの仕様上処理ルートを1つに絞るのはよくなかったかもしれません。まあそこは次回への反省点ということで。

 

そろそろ新年ですね、皆さんクリスマスは何してましたか?(地雷)僕は元気に走り回ってましたよ、育て屋の前で。人によっては家族とクリスマスを祝ったり彼女とご飯を食べたりケーキ味の焼きそば食べたりと人それぞれでしょうが今日も僕は元気です

このブログも作成してから3ヶ月ほどたちました。ここまで続けられたのも見てくださってる皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。更新速度も遅く内容も意味不明ですが来年もこのブログをよろしくお願いします。 

では失礼します(⌒ー⌒)ノ~~~

 

 

 

 

 

  

 

 

 

クリスマスは彼女持ちの知り合いの家をキャンプファイアーします

 

 

 

【Le Dernier Festival】10パートナーズルール 3戦目

 注意! この記事はgaspardさん主催の Le Dernier Festival についての記事です、この記事は前回の記事の続きになりますのであらかじめ前回の記事を読んでいただき、あ、こりゃサンムーンまでに間に合わねえわと察していただいてからこの記事を読む事をお勧めします。

 最近思い始めたんですがここいります?

 

 

 どうも、レートが終わってポケモン欲がやばいサイバードです。もうそろそろサンムーン発売ですね、新ポケモンや新要素、既存ポケモンの弱体化強化と環境が大きく変わりそうな第7世代ですがまだここでは第6世代のお話だおー^o^

いつ終わるかわからない大会記事ですが今回もよろしくお願いします。

ここ書いてる時はサンムーン発売前なんですが

今回後半書くときにはもう発売してそー(^q^)

 

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僕のPT定期

考察行くぞー C= C= C= C= C=ヘ; ̄ー ̄)ノ すたこら

 

 

 

 3戦目 vsみずこさん

 

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この時点で既にサンムーン発売一週間後

はい、すみませんでした。サンムーンやること多すぎてこっちに手が回りませんでした。メタモン厳選赤い糸回収BP稼ぎフェスサークルのランク上げetc...    あ、でもおかげでレートにはもう潜り始めてます。最高に楽しんでます、あっ石は投げないでイシツブテ合戦は勘弁して

 

 

反省は後ですることにして考察に入ろうと思います。

ぱっと見いろんなことができそうなPTに見える、サザンガルド、追い風、ラグ起点の舞チルやバトンバシャ、✝️ボルトジャロピクシー✝️などパートナーズだけでいろんな軸で動かせそうな並びで、自由枠まで考慮するとストレスでハゲ散らかすレベルで厄介なPT。とりあえず言えることはサザンドラが厄介。こちらに全体的に通りが良くお相手のPTに通りがいいギルガルドを処理できる可能性がある。唯一の希望であるニンフはアローボスゴガルドに睨まれているが他にはまあまあ通りがいいので選出はほぼ確定(チョッキローブは眼鏡流星が最低8割入るのでサザンを見れない)

他で警戒するべきはgaspardさん戦同様壁チルタリス、舞われたら割と全抜きまで見えるのでしっかり対策していきたい。

ジャロボルトピクシーや自由枠オニゴーリなどのいわゆる害悪戦法は割と切り気味こちらがサザン意識でニンフを出すのは読まれると思うのでわざわざハイボが一貫する並びはしてこないだろうという読み。ただバトンバシャからのピクシーはあり得るので警戒だけはしておきたい

あとはボスゴドラ、メガ進化すれば物理ベースのボーマンダを封殺でき、ニンフのハイボの一環も切れる。技範囲も優秀で鋼技岩技冷パンでこちらのエースアタッカーに大体勝てるあと1枠に毒か地震を入れておけばロトムガルドヤドランにも悪くない。ただ不意の特殊マンダやリザY、身代わりロトムビルド武神などに負けるため対策は割とできる。この子の厄介なところは見せ合いにいるだけでみずこさんのPTに通っているステロマンムー+物理ボーマンダが通せないところ。 非メガでイバンがむしゃらや追い風諸刃みたいなこともできるので詰まない構築にしたい

ということで(あんまり考察してない気がしなくもないがまあいいか)お相手の選出予想は

ラグラージ(この子全然話に出て来ませんでしたが嫁枠らしいので)

ボスゴドラ

サザンドラ

ギルガルド

ボルトロス

自由枠

と予想します

マンダ通らなすぎワロチ 

 

以上を踏まえた上で僕が今回使用するPTはこちら

 

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 ボーマンダ@石  控えめCS 流星ハイボ放☦️破壊光線☦️ 

でも僕マンダ出しちゃう(๑╹ω╹๑ )今回はボルトボスゴに対して打ち合える特殊型を採用。通ってないとは言ったものの削ってしまえば飛ばせる相手も多く、自由枠で意識していたバナガモスに強く出れるので並び次第ではこの子を通すように立ち回りたい。破壊光線はボルトジャロゴーリの並びに出て来たピクシーをミンチにするため採用。マンダピクシー対面は瞑想ではなく小さくなるから入ってくると思うのでビームで吹き飛ばして爆アドを狙う(何より大会でビーム撃つとかいう地雷がしたかった) 

ビ---ム!! (o゚ロ゚)ノ‥‥…━━━━━☆)`ν゚)・;'.、

 

リザードン@石 意地っ張りAS ドラゴンクロー フレアドライブ アイアンテール 龍の舞

マンダが倒せない時の裏メガ。選出予測のメンツ大体に強く自由枠予想のバナガモスに弱くない。お相手の並びがラグチルみたいな積み構築に見えたら後述するニンフからこの子を通していきたい。アイアンテールはメガチルを3枚おろしにするための地雷。外したらDSを窓から捨てます

 

ゲンガー@スカーフ 控えめCS シャドーボールヘドロ爆弾 気合玉 トリック

地雷枠(こいつ地雷ばっかり仕込んでんな) 

ジャロはヘド爆、バシャは加速後上からヘド爆+フレドラの反動で処理でき、対面トンボから入ってくるスカーフサザンにデッドボールして吹き飛ばす。何より初手でステロを撒いてくる

ラグボスゴピクシーにこだわりトリックでリザの起点を作る。舞われたあとのメガチルも上からヘド爆を打てるのでチルに対してあと投げができる

 ちょっと余談 スカーフゲンガーは過去に厨パを使っていたころレートで使っていたお気に入り。めざ氷で意地スカガブを飛ばしたりトリックで後続のガルのグロパンの起点を作ったりかなり強かった。某氏のスカーフアグノムみたいな感じ。レートでも使えるつよさだと思うからよかったら使ってみてね♪(v^_^)v

 

ファイアロー@青空プレート 意地っ張りHAベース ブレイブバード鬼火挑発羽休め 

前回と同じくメガチルのストッパーとして採用。Aにある程度回して耐久に厚いジャロを吹き飛ばせるところまで確保。ジャロやラグ起点のバシャバトンピクシーの並びが見えた場合こいつ1体で壊滅までもっていけるので積極的に選出したい。

 

ニンフィア@残飯 穏やかHD ハイボ 欠伸 願い事 守る

どうもみなさんHD信者です。PT単位で重いサザンへの引き先。HD特化にすることでサザンドラの眼鏡ラスターカノンを残飯込みで2耐えできる(頭がおかしい)欠伸で起点を作らせずこちらは起点を作り願い事で後続サポートができる。守るは願い事と欠伸と残飯に相性が良くサイクル戦になった時体力管理に便利な技

 

ヌオー@ゴツメ 呑気HB 大地の力 冷凍パンチ 欠伸 自己再生

(・ー・)< どうもヌオーさんです

自由枠。お相手のメガ枠のバシャボスゴ物理チルに強くボルトロスにも負けない。みずこさんは前の試合で鈍いボスゴを使っていたのでそこも意識しての採用。サザンガルドにも一応打点があり、お相手の積みアタッカーへのストッパーになるので積極的に選出したい。技はボスゴ意識の大地の力、チルに打ててあと投げサザンに一番打点が取れる冷凍パンチ、リザの起点を作れる欠伸、サイクルに参加できる自己再生となっている。最悪リザが通らなかった場合はニンフヌオーで回して裏のアローマンダので一貫をとると言うこともできる。

突然なんですがヌオーさん可愛くないです?元から結構好きなポケモンだったんですがとあるフォロワーさんの影響で滅茶苦茶好きになりました

f:id:saibard:20161129164109j:image 可愛いなあ!?ほっぺプニプニしたい(●´ω`●)

 

 

締めがなんかおかしいですがPT紹介は以上です。

 そして当日のお相手のPTがこちら

 

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ボスゴもチルもいなかったヾ(@⌒ー⌒@)ノ

でもまあ4/6当たってますし4/6って言ったら66点くらいでしょ?赤点じゃないからいいんです!(よくない)

さて、選出に戻りますがやはりいましたねサザンガルド。この時点でニンフは確定、ボルトにも弱くなくガルドも特殊なら打ち合える

ニンフが無理な物理ガルドとおそらくメガであろうギャラドスのためにヌオーも確定、アローガルドギャラに舞われてもあと投げが安定するので事前考察の通りニンフヌオーのサイクルをしっかり回していきたい。ラストはリザードン

ニンフヌオーの欠伸サイクルで起点を作り、舞えれば全抜きまで見える。ニンフヌオーで削ってリザで抜きにいく立ち回りを意識したい。

ということで選出はリザードンニンフィアヌオーで行きます。初手はニンフィアから

 

 

 

さて、賢明な皆さんなら僕のパッパラパーな発言にお気づきでしょう。メガギャラドスの特性は型破りです。僕はヌオーでギャラドス見る気マンマンでしたが実際はギャラの龍舞を止められません。僕のヌオーはあくびがありますが身代わりがあった場合スカされます。

つまり何が言いたいかというと・・・・・

やっちゃった♪└|^る^┌|└| ^る^ |┘|┐^る^|┘やっちゃった

はい、言いたいこと終わり

 

 

1ターン目:初手対面はサザンニンフ、後続に通るあくび即決。お相手トンボ返りからガルドバック(スカーフかな?)あくびがガルドに入る。

2ターン目:ガルドが物理で舞われてもヌオーで間に合うので守る。お相手ガルドバックボルト投げ、

3ターン目:電磁波うちに来たように見えたのでヌオー投げしようか悩んだがマンマンの並び意識で草結び搭載されていると負け確につながるのでハイボでつっぱり。ボルトは電磁波、ハイボで45%ほどのダメージ。

4ターン目:相手のボルトバックガルド引き、ニンフはハイボ。

5ターン目:麻痺ったニンフとガルドの対面になったがここでガルドの型を見極めないと受けられないと思い勇気の守る、麻痺って物理だったら負け覚悟。守るは無事成功、ガルドはシャドボ。この時点でガルドは特殊と判明したためボルトサザンガルド全員ニンフで見れることが判明。

6ターン目:ガルドを流して裏にハイボを入れたいのであくびから、ガルドはシャドボ連打ニンフは麻痺バグ(おおん)

7ターン目:ニンフのHP管理が大事なので願い事、ガルドはシャドボでつっぱり(ニンフ君シャドボ2発食らってるのに半分減ってない、硬すぎワロタ)願い事は成功。

8ターン目:HPは次ターン願い事で補償されているのであくびを打つ、ガルドはキンシであくびが入る。ニンフは願い事で回復。

9ターン目:ハイボ安定なのでハイボ、ガルドはシャドボ、返しのハイボで4割。ガルド君すやすや(。´-д-)。o○ 

10ターン目:ニンフからは打点がないのでリザバック。ガルドはキンシ、

11ターン目:龍舞ドラクロフレドラと選択肢は多かったがサザンバックにはニンフ投げが安定するのでフレドラポチー お相手ガルドバックでボルト投げ、フレドラでボルトおじさん焼き討ちの刑。

12ターン目:死にだしから出てくるのは当然サザンドラ。スカーフはもちろん臆病でもリザードンは抜かれるのでニンフィアにバックしたいのですがトンボでガルドに回されるとサイクルが面倒になると思い役割がないヌオーを切りに行く方向へ(プレミその1詳しくは後述

ヌオー投げに対してサザンはトンボでガルドバック。

13ターン目:眠っているガルドとヌオー対面。ヌオーには大地の力があるが不用意に大地を打って弱保を発動させてしまうとニンフが1回痺れるとシャドボ2回で落とされて裏のサザンが処理できないというルートが見えたのでサザンバックも加味して冷凍パンチを選択(プレミその2)ガルドは眠りから覚めてシャドーボール。ヌオーは耐えて冷パンで返すがミリダメ。

14ターン目:ヌオーはこのまま切り。ガルドはシャドボでヌオーが落ちる。死にだしニンフィア

15ターン目ニンフィアガルド対面。この対面はハイボあくび願い事どれも選択肢になるが裏のサザンドラも意識するとニンフィアのHP管理は大事だと思い願い事を選択(プレミその3)ギルガルドシャドーボール、これが急所に当たりさらにDダウン・・・ニンフィアは願い事を成功するが次のシャドボを耐えるか怪しくなった・・・16ターン目:だがダメージ計算をすると1段階下がった状態でもニンフィアシャドーボールを耐えてくれるとわかる。返しのハイボもブレードガルドを落としてくれそうだったので強気にハイパーボイス

 

ギルガルドシャドーボール!o(⌒∇)=━━━━━━━━━━━━━━━○★)゚O゚)/

_人人人人人人人人人_
> 急所に当たった <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

 ▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂うわああああああああああ!!!!!!!!!!

┗(^o^)┛ドコドコドコWwwwWW┏(^o^)┓ドコドコドコwwww

 

絶望の急所でニンフィアが落ちました。(ワイ全力で叫ぶ、親怒る)

17、18ターン目:絶望しながらリザードン投げ、裏のサザンはスカーフと決めつけているので龍舞しないと勝ち筋がないので龍の舞。ガルドはキンシをせずにシャドボ影うちでリザードンが落ちて負け。

こんなん泣くわ(:_;)

ところがどっこいこの結果は僕のプレミが積み重なって起きた結果ともいえるのです。

まず1つ目のプレミ、ボルトロスを処理した後サザンリザードン対面でニンフィアを出さずにヌオーを切りに行った場面(1つ目のプレミのところ)あれはヌオーを切らずニンフィアを直だしするべきだった。突っ張ってくればそれでよし、トンボや釣り出しをされたとしてもガルドニンフ対面になるだけなのであくび願い事で再展開しなおせばいいだけなのでヌオーを切る意味がなかった。仮にその動きができてヌオーを残すことができればガルドのシャドボでDダウンしたときのクッションとして使うことができたかもしれない。2つ目プレミはサザンがとんぼ返りしてヌオーガルド対面になったところ。

試合中は弱点保険意識とサザン引き意識で冷パンを打ったがあれは明らかなプレミ。そもそもヌオーはS下降の場合SがVでも最遅ガルドよりも遅い、つまり下から叩けるのだ

大地を打てばブレードガルドに大地が入るのでHPが削れているガルドはおそらく耐えきれない。仮に耐えてもリザードンXが2↑影うちを耐えてくれるのでガルドを処理して勝ち。ガルドがキンシを起きて成功させた場合は次ターンシャドボを耐えてあくびを打ち、そこから大地2回で処理するなりサザン意識で冷パンを打つなりいくらでも処理ルートは残っていた。これが2番目のプレミ。

3番目はヌオーを切った後のガルドニンフ対面、あの時僕はニンフのHP管理意識で願い事を選択したがこれがダメ。ここは明らかにあくび安定。上からシャドボを打たれてもキンシをされてもニンフが動いてくれればガルドにあくびは入るためそこから守るなり願い事なりでHP管理をしなおせばいい。あくびを打っていれば今回のようにDダウン急所+急所でニンフが落ちてもガルドは寝るため死にだしリザードンで舞って裏のスカーフサザンごと全抜きすることができた。

他にもニンフがDダウン引いた後リザードンでシャドボを受けて願い事で回復して択を作りに行くべきだったとかそもそも願い事ニンフ守れやとかお前ポケモンへたくそなんだよポケモンやめろやとかいろいろ言いたいことはありますが要するにこの試合は僕が招いた完全な実力負けです。ポケモンガチ勢になってからこの3年余りポケモンにすべてを費やしてきたつもりだったのですがそれでもまったくもって僕には足りていませんでした。ただただ自分の実力不足を嘆くばかりです。こういうことが少しでも減るように今後もポケモンに対して真摯に向き合っていきたいと思います。長くなりましたが以上が試合内容と反省会でした。

 

 

どうも、お待たせした方がいらっしゃったらすみません。前回の記事を書き終えた後すぐこの記事を書き始めたはずなんですが気がついたらなんか滅茶苦茶日が経っててビビりました。

 

さて、ついに発売しましたねサンムーン、今作は多くのポケモンが弱体化を食らったり赤い糸が入手困難だったりストーリーがクソ難しかったりハウがうざかったりと色々と波乱の7世代になりそうですね。僕は一応もうレートに潜り始めてはいるのですがPTに納得がいかず色々試行錯誤してますね。スキン弱体化などもあって今作のボーマンダは大丈夫なのか心配してましたが全然問題なさそうで安心しました。

まあそんな感じで皆さんもサンムーンを楽しんでるでしょうがこの大会記事はまだ半分しか終わってないんだよなあ(吐血)

 

ということでまた次回は出来るだけ早めにあげたいと思うので気長にお待ち頂ければなと思います。では失礼します(๑>◡<๑)

 

 

 

 

 

なお大会後のフレ戦では僕が勝利したのでみずこさんの生殺与奪権は今僕にあります( ◠‿◠ )