廃人がマンダで頑張るとこ

【ポケモンSM】HDミミッキュ 【単体考察】

 

最近10パートナーズの人になりかけてる気がするお久しぶりですサイバードです。

前回のフェローチェに続きHD単体考察シリーズです。久しぶりになんか書きたくなっただけ

 

ミミッキュ@残飯 

性格:慎重

努力値:HDブッパ

技構成 シャドークロー 鬼火 毒々 身代わり

 

HDにすることでC特化ポリ2の冷ビを身代わりが超高乱数で耐えるのでポリクチの並びに強い。ポリ2対面で身代わりを残してしまえば裏のクチートに鬼火を入れて身代わり連打でトリルターンを枯らしたりシャドクロでペチペチ殴ってもいい。クレセ対面でも上から身代わりしてしまえばサイキネでも身代わりは割れないので毒打ってれば基本勝てる。レヒレの無振りムーンフォースも乱数で耐えるので身代わり貼りながらフィールドターン枯らして毒入れにいくってことも出来たりする。

アシレーヌのわだつみ+アクアジェットを残飯込みで耐えたりアリアを残飯込みでいい乱数で3耐え出来たりする。わだつみのタイミングで身代わりを張れれば対面からなら勝てる。(前にそれやったら眼鏡アリア打たれてとても悲しくなった)

鬼火ミミッキュは既にメジャーになりつつあるのでその強さは説明不要ですね。化けの皮を盾に物理ポケモンを機能停止にする。

毒見がで耐久ポケモンを毒殺して物理ポケモンには鬼火で後続の起点を作るっていうのが基本的な立ち回り。

呪いミミッキュとの差別化は毒は引かれても継続するので確実に耐久ポケモンを崩せるって言うのと流した際に身代わりが残っていれば裏から出てきたポケモンにも仕事が出来るということ。もっと言えば身代わりが割れなければ化けの皮を残したまま身代わりを残すことが出来るということ。ミミッキュの使用上身代わりが殴られても化けの皮は剥がれないので 身代わりを上から貼る→身代わり割れない→毒入れる→身代わり連打→裏から出てきたポケモンに鬼火を入れる。という動きをした時相手のポケモンには毒と鬼火が入っているのにこっちのミミッキュはまだ化けの皮が残っているという状態を作れる。ミミッキュのHPがどれだけ減ろうとも化けの皮が残っていれば確実に仕事が出来る、ここが身代わりミミッキュの強いところだと思う。

身代わりを割れないようにするため耐久を伸ばす、耐久を伸ばすと火力が無くなるので火力が無くても仕事が出来る鬼火、身代わりと相性がよく耐久を崩せる毒毒って考えると割と理にかなった構成なんじゃないかと思う。いっそシャドクロの枠を呪いにしてもいいかも。

そんな感じでストッパーというミミッキュの本来の役割を捨てて崩しに特化した感じですが割と使いやすかったんで皆さんも是非一度使ってみてください。ちなみに僕が人生で初めて育成したミミッキュがこれです。現在もこのミミッキュした持ってません。変なやつですねHAHAHA(・∀・)

 

 

 

 

 

 

 

このミミッキュをレートで回したところ身代わりテッカグヤと身代わりガルーラと身代わりボーマンダフルボッコにされました。呪いの身代わり貫通って神だわ。

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール エキシビジョンマッチ

 

注意!

真の最終回だよ(●^o^●)

 

 

レートに潜りたい欲がやばくてここまで一気に書き終わりましたサイバードです。

前回で大会の全試合は終了したのですが今回は大会とは別にエキシビジョンマッチとして試合をすることになりました。

お相手は僕と共に主催をしてくださったgaspardさんです。

gaspardさんとは前回の大会で1度試合をしていてその時は僕が勝っているのですが自由枠を読まれていたりシーズン3の最高レートでも圧敗しているので間違いなく格上の相手です。なので本戦の大会と同じように一切油断せずに全力でぶつかっていきたいと思います。

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エキシビジョンマッチ vsgaspardさん

 

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ローブシンだあ(^q^)

 

本日のバンドリの営業は終了いたしました。(カグヤもマンダもいるしね・・・)

 

普段gaspardさんがレートで使っているブルルマンダガルドをベースにサイクル寄りのパートナーズといった印象。僕としては割とイメージ通りのパートナーズだなという感じ。

そんなことはどうでもいいんですよ!!(失礼)

ローブシンですよローブシン!あいつやばいですよ!!!

単体ではバンドリ縛られるくらいでそこまで脅威ではないのですがやばいのは相手のパートナーズに見えるポリ2君と組んだとき。つまりトリルブシンがアカンです。ドレパンはたき冷パン毒づきで僕のパートナーズ全員死にます。

まあトリル展開できなければ腐るともいえるのですが1度トリル展開を許してしまうとポテチ食いながらパンチしてるだけでこんな感じになります。

f:id:saibard:20170521111028p:plain この画像昔1回出したんだけど覚えてる人いるかな?

 

ローブシンでなくとも自由枠からトリルアタッカー連れてこられるとこっちのPT大体壊滅するのでトリルはかなり厚めにメタっていきたいと思います。

ということで一回ローブシンは置いといて他のパートナーズの考察をしたいと思います。

まずブルルは切ります。つばきさん戦の時もそうだったのですが基本的にこちらに刺さっていません。一応ドリュウズのアイへを1回耐えて馬鹿力で処理することができるのですがバンドリを対策するならカグヤやローブシンの方が刺さりがいいと思うのでわざわざ連れてくる理由がないと思います。

次に切れるのはゲンガー。バンドリに弱いのもそうなのですがリザカグヤマンムーに基本弱い、ヤドランにトリル展開されるとエスパー技で死ぬ、コケコと同側勝負になる、テテフのスカーフで死ぬ、ガルドとタイマン貼れないなどの理由から刺さってないと思います。襷ゲンガーもバンギの砂でつぶれるので腐ると思います。なので基本的には切方向です。

で、残りのパートナーズについてなのですがはっきり言って分かりません?(´・ω・`)

なんかどいつもこいつも役割があってこっちに刺さってるのでどれが来るのか正直絞り込めませんでした。しいていえば鋼枠はガルドよりもマンダマンムーに強いテッカグヤが優先されるかな?くらいにしかわかりませんでした。

なので基本的にどのポケモンが来ても対応ができるように汎用性を持たせたパーティで行きたいと思います。そのうえでトリルを厚めにメタっていきます。

 

ということで僕のパーティはこちら。

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ボーマンダ@石 ASベース 捨身タックル 地震 炎の牙 龍の舞

 

終戦でパーティに入ってくるよボーマンダ君。抜き性能がある龍舞3ウェポン型。トリルポリ2の場合再生のない場合も多いのでポリ2を削ってマンダの圏内に押し込めればかなり一貫が取れると思う。後述する自由枠で起点を作って龍舞からの全抜きも狙える。羽休めを切っているのでブルルに対して安定しないが基本的に切っているので今回はこの構成になった。

 

マンムー@珠 ADベース つらら針 氷の礫 守る 地震

 

世界に愛されて38年全国民が愛するAD球マンムー。主にボーマンダへの打点として採用。ガブガルドも吹っ飛ばせるよやったねたえちゃん!相手のパートナーズ全体に通っている。守るは主にポリ2のトリルターン枯らしのためなのだがカプのフィールドターン稼ぎや裏で毒を入れた時のダメージ稼ぎにも使えるので悪くないと思う。最初はつらら針の枠が毒毒だったのだがポリ2がトリルなことを考えるとHCベースだと思ったのでトリルさえ枯らせてしまえば殴り勝てると判断してカグヤへの打点になるつらら針を採用した。

 

ヤドラン@石 HDベース サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 怠ける

 

ポリブシン許さないおじさん。パートナーズ単位で重めなガブマンダへの牽制枠。10万ボルト持ち以外のポリ2は瞑想で起点にできる。立ち回り次第ではコケコやゲンガーにも勝てる。

 

カプテテフ@襷 CSベース サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 挑発

 

ポリブシン許さないおばさん。タイマン性能を高めた襷持ち。前々から先制技が効かない襷持ちって強くね?とか思っていたりいなかったり。リザマンダゲンガー対面で強気に突っ張れて後続の先制技にも縛られない。挑発はポリ2のトリル展開阻止、シャドボは申し訳程度のガルドへの打点。

 

 テッカグヤ@達人の帯 エアスラッシュ 目覚めるパワー氷 火炎放射 宿り木の種

 

ローブシンだけはry ガブマンダへの選出圧力。ガブマンダに圧力かけまくってるけど今回の基本選出がマンダマンムー自由枠なのでガブマンダに一貫とられると厳しいので少しでも負担をかけたい。武神対面で勝ててガブマンダの起点にならない帯カグヤ。ローブシン対面ではドレパンの回復量込でもエアスラ2回でチョッキ武神が確定、めざ氷でガブマンダがいい乱数、ガルドカグヤとも一応打ちあえる。宿り木はポリ2と偶発対面した時にトリルターンを稼ぎながら裏の負担を減らすため採用。

 

ヒートロトム@残飯 HDベース 放電 鬼火 毒毒 守る

 

 自由枠。ここまで武神マンダガブにがしがし圧力をかけていたのはこいつがそれらに弱いから。ポリブシンの裏選出に組み込まれそうなカグヤコケコガルドに強くマンダマンムーとも非常に相性がいい。鬼火でマンダの起点を作ったり毒を入れて裏の守るマンムーで毒ダメを稼いだりとかなりシナジーを意識した構成になっている。申し訳程度に予想している自由枠にも強い予定。

 

 

 

ポ リ ブ シ ン ダ ケ ハ ユ ル サ ナ イ

 

 

 

 

当日のgaspardさんのPTはこちら

 

f:id:saibard:20170521123614p:plain

 

 

ちょっと僕疲れ目でポリ2と武神が見えないのでちょっと病院行ってきます。((o--)o______(o--)oピーポー

 

大 爆 死

 予想大外れですね。

 ポリブシンいないだけじゃなくてブルルまでいますし。まあそのほかのポケモンに関してはだれが来てもおかしくないとかいう曖昧な表現でごまかしてましたがこれはひどい

ただこれは自由枠のヒトム刺さってますね。リザX以外にはそこまで不利じゃないですしマンダは見せ合いで圧力をかけてるので出にくいと思います。

で、自由枠のマリルリは結構意外ですね。僕がその性格上マンダ出してくるとわかっているはずなのにマンダ出してくるってことは鉢巻マリルリとかなんでしょうか?それとも僕が前回gaspardさん戦でマンダ出さなかったから来ないと考えてたのでしょうか。

 

とりあえずヒトムは選出確定ですね。逆に選出できないのはヤドランとテッカグヤ。っヤドランはマンダとリザX以外に対して不利ですしマリルリに対面叩かれた場合全抜きを許します。ついでに熱湯持ってないから火傷も狙えない。カグヤも同様にブルルマンダ以外との相性が微妙でマリルリに叩かれて試合が終了します。この2体はマンダに強い駒なのですが相手視点でマンダの通りがかなり悪いので切り気味で考えてます。

なので残りの3体のうちから2体を出すのですが今回はマンダマンムーで行きます。理由としてはテテフがテッカグヤに打点を持っていないことです。テテフに対してカグヤを投げられる展開になった場合僕はロトムに引くしかないのですがそうなった場合やどみがや二トチャエッジでロトムに負担がかかった場合コケコの処理が厳しくなります。マンダマンムーと出しておけばマンダで太鼓マリルリの一貫を切ることもできますしマンムーでコケコの相手をすることもできます。3体ともカグヤに対して一応打点があるのでやどみが展開にある程度対抗できます。この選出だとマンダがつらいですが来た場合はマンムーでごまかします。先発はマンムーから入ります。

 

 

1ターン目:初手の対面はマンムーリザードン。この対面悩んだ結果つらら針を打ったがこれはプレミ。リザYで突っ張るなら打ってくるのはソラビ、リザXでも積む余裕はないのでフレドラで殴ってくるはず、なのでここはマンダに引くかリザYならロトムでもマンダでも処理できるから問題ないと考えてリザXをケアして地震を打つべき。メガらずに龍舞される可能性もあるがその場合はマンダで威嚇を入れてマンムーかマンダで処理できるので多分問題ないはず。そもそも襷を警戒すれば積めないと思う。

リザードンはXにメガ進化、打ってきたのは鬼火。結果論引かなくてよかったが氷柱のダメージはしょっぱみの塊だった。

2ターン目:鬼羽リザなのでウェポンはマンダに打てるドラクロとなにか。一般的なのは二トチャだが鋼意識でフレドラもあるかも。ここはヒトムにバック。打ってくるとするとフレドラかドラクロ。鬼羽リザなら火力にはあまり振ってないと思うのでダメージを抑えられると思うし地震読みでテッカグヤに引いてくる可能性もあるので安定行動だと思う。

リザードンテッカグヤにバック。こちらはヒトムにバック。有利対面が作れた。

3ターン目:有利対面は作れたがこちらはかなり不利な状況、マンムーが鬼火を入れられた以上テッカグヤの身代わりを割ることが出来ない以上一度テッカグヤに展開されてしまうと負ける。なのでここは強気に毒毒選択。テッカグヤが宿り木から入ってきたら負けるがこれくらいしないと勝てないと踏んだ。

テッカグヤは引いてリザードンが出てくる。リザードンに無事毒が命中する。

4ターン目:ここは一度守るべきか考えたがリザードンの体力はマンムーのつららダメと合わせて6割ほど、守るに合わせて羽休めをされるとヒトムのHP管理が出来ずカグヤで負けそうなのでいったんマンダにバック。この対面で鬼火は打てないはずなので打ってきてもドラクロなので1回は耐える、羽休めを打って来たら威嚇を入れてロトムに戻せばロトムへの負担が減らせる。

こちらはマンダにバック、リザードンが打ってきたのはドラゴンクローマンダにダメージが7割くらい入る。

 

5ターン目:マンダのHPが削れたのは痛いがここはロトムにバック、まだマリルリのアクジェは耐えるのでマリルリに打点をとるためにも残しておきたい。

ロトムにバック、リザ―ドンはドラゴンクローダメージは3割強。

 

6ターン目:次の毒ダメでは落ちなさそうな体力。守るは隠しておきたいというのもあるのでここは守らず放電で落としに行く。ここからドラクロを食らっても急所に当たらない限り4割程度は体力が残るのでまだカグヤの相手はできるはず。

リザードンはドラゴンクロー、ロトムの放電と毒ダメでリザが落ちる。

 

7ターン目:死にだしから出てきたのはカプコケコ。この時点でマンダがほぼ腐る(悲しい)残りの2体に対してヒトムがかなり通っているのでヒトムを大事にしたい。ここは電気Z考慮でマンムーにバック。いったん守るのは毒身がとかを考えると甘いと思う。

マンムーにバックしてコケコは瞑想。やべえ 草結びあったら死ぬる。

 

8ターン目:しょうがないので地震選択。テッカグヤに引かれた場合はマンダを切ってロトムを投げる。こちらの勝ち筋はロトムで残り2体を突破すること。

コケコはフェアリーZ、マンムーは耐えられずマンムーダウン。やべえ

 

9ターン目ロトムを投げる。コケコに羽休めがあったらロトムととの撃ち合いに勝てるので負け確定。なので羽休めは考えない方向で。ここは毒毒から。守るから入りたいが瞑想から入られると負けが確定するのでしょうがない。

コケコは10万ボルト3割強入った。くそいてえ。毒は命中、外してたら死んでた。

 

10ターン目:流石に守る。毒が入ったので最悪瞑想積まれても何とかなる(と信じてる)

ロトムは守る。コケコは10万ボルト。フィールドが切れる。

 

11ターン目:ダメージ計算をしたところフィールドなし状態の瞑想10万は耐えるそうなので一度放電で突っ張る。

コケコの10万ボルトを耐えて放電で反撃。毒ダメージが入る

 

 12ターン目:守るしかないので守る。引かれた場合は考える

コケコの10万ボルトを守る。次の毒ダメで落ちるところまでダメージが入る。

 

13ターン目:この試合最大の択。コケコは次の毒ダメで落ちるのでこちらはマンダを切ってして毒ダメでコケコを落としたい。ただ相手はそれは読めると思うのでテッカグヤに合わせくるかもしれない。その場合マンダの炎の牙+ヒトムの放電でテッカグヤが落ちないので負け確定。それをしてくる場合僕は放電を打たなければいけない。要するに放電を打つかマンダに引くかの択。だが悩みに悩んだ挙句僕がとった行動は守る。これは最悪。コケコが突っ張ってきた場合は2連守るを決めないといけないし、テッカグヤに引いてきた場合はそれは放電を打った方が絶対いいので守るは一番甘い択。

コケコはテッカグヤにバック。ロトムは守る。

 

14ターン目:前のターンの選択を死ぬほど後悔しながら守る。

テッカグヤは宿り木。

 

15ターン目:宿り木読みでマンダにバック。

テッカグヤは宿り木。

 

16ターン目:炎の牙安定なので炎の牙選択。

テッカグヤは守らず炎の牙が通る。テッカグヤは身代わり。マンダのHPが次の宿り木ダメで落ちるところまで行く。

 

17ターン目:炎の牙連打

炎の牙で身代わりが割れる。テッカグヤは身代わり。宿り木のダメージでマンダがダウン。

 

18ターン目:死にだしロトム。HP管理のため守るから。

テッカグヤは守る。

 

19ターン目:放電で身代わりを割る。テッカグヤは宿り木の種

 

20ターン目:放電連打、テッカグヤは耐えるが身がわり失敗。

 

21ターン目:放電でテッカグヤを落とす。

 

22ターン目:死にだしからコケコが出る。ダメージ計算したらコケコの10万ボルトが乱数。耐えたら勝ち、落ちたら負け

 

 コケコの10万ボルト・・・ロトムは倒れる。

 

僕の負けです。

 

 

 

 

 

 

 

超絶激烈反省会のコーナー(乂'ω')ゥゥゥ...三\( 'ω')/ウオオオオオアアアーーッ!!"ドンドコ└( ^o^)┐ドンドコドン┌

 

一番の反省点は間違いなく2連守るのところ。軽くお話ししたとおりあそこは放電とマンダバックの択。守るは明らかに甘えた択。あそこで放電が打てれば放電2発でカグヤを飛ばしておそらく勝てていた。択から逃げて2連守るの可能性に甘えてしまった。エキシビジョンマッチと銘打っておきながらこんな甘えたプレイングしかできない自分が恥ずかしいです。おそらく一生引きずると思います。事実今でもたまに思い出して落ち込むことがあります。何より対戦していただいたgaspardさんに申し訳が立たないです。本当に申し訳ありませんでした。

 

 

まあそんな感じで暗い反省会は後で自分でトイレの中ででもやるとして。

以上をもちましてAll Generation’s Party の全試合が終了しました。

おそらく7世代初となる10パートナーズ大会で6世代の時とは違った面白みがあったと思います。特殊ルールに関してもサンムーンの新要素を感じられてよかったと思います。なんだかんだ最終的には盛り上がったと思いますしこの大会を開いて本当によかったと思います。

大会を開くにあたって相談に乗っていただき頼りない僕の代わりに大会を進行してくださったgaspardさんありがとうございました。特にこれといった仕事が出来ずすみませんでした。

参加してくださった皆様もありがとうございました。大きな問題もなく大会を終えられたことをうれしく思います。

そして何よりここまで見てくださった皆本当にありがとうございました。これからもこんな僕ですが温かく見守ってくれるとうれしいです。

 

次回は大会になるか適当な構築記事になるかわかりませんが気長に待っていてくれるとうれしいです。

では今回はここらへんで失礼します。ありがとうございました。

(〃⌒ー⌒〃)ノばいばい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 後でお風呂でいっぱい泣きました。

 

 

 

 

 

 

 

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール 5戦目

注意!

更新するとBVが消えるせいでレートに潜れない。絶対に許早苗

 

多分お久しぶりにならないであろうサイバードです。更新によってBVが消えるという問題によって多分この試合はかなり早く上がっていると思います。使いたいポケモンあるのになあ;;

終戦です。詳しくは前回を見ていただければわかるのですが一言でいえば負けられない試合です。若干ヘル化しながら今回もよろしくお願いします。

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5戦目 vsつばきさん

 

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パッと見サザンガルドをベースにしたサイクルパという感じ。

相性は割とよさそう。理由としてはこちらのコケコの相手が出来そうなブルルがこちらに全く刺さってないこと、かなりマンムーが通っていること、そしてバンドリが通っているということです。バンドリコケコとかの選出がかなり通っています。そこは間違いなく自由枠で対策してくると思います。

まずは簡単に選出読みを。

ブルルは前述のとおり刺さってないので切り。メガ枠はギャラドスメタグロス。(ガブリアスもメガれるだって?(∩ ゚д゚)アーアーきこえなーい)おそらくギャラドスが優先されると思います。理由としてはグロス選出の場合ガルドの一貫が厳しそうなことです。一応サザンでガルドの処理はできるのですが弱保聖剣のことも考えるとギャラドス軸にした方が安定すると思います。通りのいいマンムーに対しても強いですし。

通っているリザードン意識でガブリアスも確定。リザードンXならマリルリギャラドスでも相手はできるのですがその2体には雷パンチが一貫するので安全にストッパーになれるガブリアスはほぼ来るかなあと思っています。

この2体だとコケコが重いのですがやはりつばきさんのパートナーズにブルル以外コケコの相手ができるポケモンが見当たりません。

なのでコケコ対策は自由枠にに任せてくるとしてこの2体だとテテフが重そうに見えるので鋼枠は来ると思います。最初はほぼガルド1択だと思っていたのですがマンダもかなり通りがいいので龍舞地震で吹っ飛ばされることを警戒して裏メガとしてグロスを入れてくる可能性もあると考えました。

後はポリゴン2、マンダマンムーに強くイカサマがあればバンドリにもケアが効きます。自由枠と絡めてトリル展開を通してくる可能性もあると思います。

後はバンドリ以外には通っているコケコかバンドリ意識のマリルリあたりだと思います。ここに関してはつばきさんがバンドリをどう見てるか次第だと思います。

 

ということで僕が今回使うPTはこんな感じ

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ボーマンダ@石 DSベース 恩返し 地震 毒毒 羽休め

 

ポリ2入りを崩すDS毒マンダ。今回はちゃんとなついてるよ(´-∀-`;

ブルルに対して最も安定した引き先になる。Dに厚いのでコケコに対面で勝てる。(かもしれない)最速にすればコケコ以外の相手に上から打点が取れるので削ってからうえから制圧することもできる。相手のメガ枠であるギャラとグロスにあまり強くないのだが自由枠で削って処理することもできるので割と選出できると思う。

 

マンムー@珠 ADベース 氷の礫 毒毒 馬鹿力 地震

 

い つ も の

主にガブの処理速度を上げるための駒、球を持つことでガルドを飛ばせてマリサザンにいい打点をとることが出来る。毒はマンダとのシナジー意識。ただ相手のメガ枠に対してかなり弱いのであまり出したくはないかも。ただ見せあいで圧力にはなってくれると思う。

 

リザードン@石X HS ドラゴンクロー ニトロチャージ 鬼火 羽休め

 

ギャラマリルリを誘って倒す鬼羽リザードン、ガブにもワンチャンある。サザンドラ意識で最速。コケコにもまあまあ強く相手のメガ枠に対してもかなり強い駒なのでメガ枠はできればこちらを優先的に選出したい。

 

カプテテフ@ゴーストZ CSベース サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 瞑想

 

後出ししてくる鋼枠を吹っ飛ばすゴーストZテテフ。受けに来たグロスガルドをゴーストZで処理できれば裏に一貫して通すこともできる。ガルドでテテフを見てきた場合ポリ2対面で瞑想を積めればば裏のガルドを吹っ飛ばしながら全抜きも狙える。

 

バンギラス@ゴツメ HBベース イカサマ けたぐり 毒毒 電磁波 

 

相手のPT全体に広く役割を持たせるようにしたゴツメバンギ。自由枠のコケコ意識で来る可能性があるリザードンXに強い。HB特化にすることでメガギャラドスの龍舞滝登りを確定で耐えてゴツメダメ+けたぐりで処理することもできる。グロスに対してもアイへを耐えてゴツメ+イカサマで勝てる。怯んだら禿げる。毒はポリ2への処理ルート、電磁波はギャラリザへのストッパー。

 

ナットレイ@ゴツメ HBベース パワーウィップ はたき落とす 守る 宿り木の種

 

クロネコさん戦で使ったやつ。マンダを選出したときに重くなる相手のメガ枠のギャラグロスに強くてポリ2コケコも止められる。そのほかにもマリルリガブミミッキュブルルとかなり広い範囲に刺さっているのでかなり通っていると思う。ただつばきさんのパートナーズに炎ポケモンがいないため自由枠ナットレイは読まれるかも。なので自由枠から炎ポケモンが来たら極力出さないようにするつもり。炎枠じゃなかった場合も炎打点を警戒するように立ち回る。

 

 

メガ枠をかなり厚めに見た感じになりましたがこんな感じです。

 

 

ということで当日のつばきさんのPTはこんな感じ

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割と予想外がいっぱい。

まずギャラドスがいない事。ガルドマンムー意識で来ると思ったんだけどな・・・

サザンドラギャラがいないことによるガルドのケアを任せられた感じかな。

ノオーは重めのコケコ意識だと思います。バンドリとの天候の取り合いができますし。

一番気になるのはギャラがいないことによってマンムーがかなり通っているということ。向こう視点だとグロスノオーポリ2で対面から勝てるように見えるかもしれませんがこのマンムーは馬鹿力毒持ちなのでポリ2ノオーには勝てます。なのでかなり刺さっているようにも見えるのですが相手の鋼枠がグロスだけなのととこちらにガルドがいないことからほぼ確実にグロスが来ると思います。なので襷じゃないマンムーは腐る可能性があります。仮にガブ対面を作っても氷の礫にグロスを合わせられると変なじゃんけんになってしまうのであまりそれはやりたくない。そもそも球ダメを稼がれてコケコの草結び圏内まで押し込まれることを考えるとそこまで刺さってないような気もしてきます。

なので今回はマンムーを選出から切って考えることとします。

マンムーを出さない場合相手のガブがかなり重くなります。なのでメガ枠はガブに弱いリザじゃなくてガブの上から打点をとれるボーマンダで考えます。リザを出すとポリ2に鬼火を受けられると処理が面倒になってしまうということもあります。

マンダだとノオーグロスが面倒なのでナットレイも確定。パッと見全員に勝てます。

ラス枠はバンギラスとカプテテフとの選択なのですがテテフを出すと悪波で怯んだ場合サザンドラで壊滅させられる可能性があるのでサザンドラに強くグロスに対面から勝てるバンギラスを選択します。コケコに何でも来ませんがコケコにはナットでケアが効くのでおそらく大丈夫だと思います。

 初手はサザングロス読みでバンギラス、コケコから入ってきた場合はナットに引きます。

 

1ターン目:相手の初手はガブリアス、僕の初手はバンギラス。だし負けですが剣舞されると裏のナットでも受けられずマンダも吹っ飛ぶのでイカサマでマンダの圏内に入れておきます。リザ意識でステロを打ってくる可能性もありますし仮に地震を打たれても

HBなので耐えます。

 

ガブリアスは影分身を使った!(^◇^)三(^◇^)三(^◇^)

 

は?( ゚Д゚)

 

す・・す・・・

 

砂がくれ分身ガブリアスだあああああ┗(^o^)┛ドコドコドコWwwwWW┏(^o^)┓ドコドコドコwwww

 

イカサマが命中してして4割ほどのダメージ。サメ肌の判定がなかったので砂がくれ確定です。パートナーズ見せ合い時点でバンドリまあまあ通ってるなーとは思ってましたがこんな形で対策してくるとは・・・

やばいです、このままガブにタテられるまであります

 

2ターン目:イカサマのダメージから耐久に回していることが判明。なのでマンダの恩返しの圏内に入ってないためイカサマ連打。

ガブは影分身。バンギラスのイカサマは外れる。

 

3ターン目:イカサマ連打。ガブは影分身、イカサマは外れる。ここら辺で半泣きになる。

 

4ターン目:イカサマ。ガブは毒毒。身代わりはなさそうなのが唯一の救い。イカサマは当然のように外れる。

 

5ターン目:ガブは分身イカサマ外れる

 

6ターン目:ガ分身イカ外

 

7ターン目:ガ分イ外

 

8ターン目:ガブは剣舞。ワンウェポンなのが確定。地震ならマンダに打点がない、龍技ならナットに打点がない。できれば毒が入らない龍技がいいなあ・・・ は?イカサマ?あいつなら虚空の彼方へ飛んで行ったよ。

 

9ターン目:ガブの炎の牙+毒ダメでバンギがが落ちる。ワンウェポンが判明。ナットへの打点があることがわかったのでマンダで処理できなかったら負け。幸いゴツメダメが入ったのでマンダの恩返し圏内に入った。マンダに対しても打点がないのである程度試行回数は稼げるはず・・・・  あっイカサマ?あいつならこの前インドで象に踏まれてたよ(外れた)

 

10ターン目:死にだしマンダ。祈りながら恩返しを選択。恩返しは外れる。ガブリアスは毒毒。

 

11ターン目:マンダの恩返しは外れる。ガブは炎の牙、ダメージは1,5割くらいなのでまだチャンスはある・・・

 

12ターン目:恩返しは当たらない、ガブリアスは剣の舞。あとチャンスは1回か2回か・・・?

 

13ターン目:恩返しは外れる。ガブの炎の牙と毒ダメで次の毒ダメ県内へ。

 

14ターン目:すでにマンダは次の毒で倒れるのでこの攻撃が当たらなかったら負け確定。頼む・・・マンダ・・・当ててくれ・・・祈りながら恩返しを選択。

ボーマンダの恩返しは命中!! 

ガブリアスは倒れる!! 

マンダはサメ肌ダメと毒ダメでダウン。よくやってくれたマンダ・・・(´;ω;`)ウゥゥ

(ここら辺からもう号泣)

 

15ターン目:こちらのラストはナット。ナットは自由枠ですしかなり相手のPTに刺さっていたので裏次第ではまだ勝てる・・・

 相手が出してきたのはユキノオー。ノオーなら吹雪で凍らない限り勝てる!!宿り木が入らないからHP管理は若干難しいけどまだ勝てる!!

はたき落とすから入る

 

 

     _人人人人人人人人人人_
 >  突然の絶対零度  <
  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

  

リアルでは「マジでやめろやゴルァァァァァl!!!!!」とか言ってた気がする。

 

 

ナットレイ君これを華麗によけてはたき落とすで3割ほどのダメージ。落ちたのは気合いの襷

 

16ターン目:当然当たったら負け。霰ターン意識で守る。ユキノオー絶対零度

 

17ターン目:はたきより火力が出るウィップを選択。外す可能性もあるが持ち物ありのはたきのダメージが3割くらいしか入らなかったのではたきだとあと3回打っても落ちないと思いリスクはあるが火力を優先。外れたらしょうがないと割り切る。

零度は外れる。パワーウィップが急所に当たりノオーのHPが3割くらいまで減る。

 

18ターン目:霰意識で守る。ノオーは零度。

 

19ターン目:はたき落とすでダメージを見る。絶対零度は当たらない。はたきオスのダメージは次のはたきで落ちないくらい。

 

20ターン目:はたきでは落ちないのでパワーウィップ選択。ノオーは吹雪。PPは増やしてない様子。4割くらいのダメージ。パワーウィップは無事命中。ユキノオーがダウン。

 

21ターン目:ラストに出てきたのはメガグロスアームハンマーとかがなければいける・・・!

残飯の回復と打点確認の意味もかねて守るから。メタグロス地震。ナットに打点がない!!

 

22ターン目:HP管理のため宿り木、1回なら外しても大丈夫。グロス地震ナットレイは耐えて宿り木を当ててくれる。HPが残飯と合わせて回復する。

 

23ターン目:当然守る。メタグロスは冷凍パンチ。最後の勝ち筋を拾いに来た感じだろうか。

 

24ターン目:最大打点のはたき落とすを選択。メタグロスは冷凍パンチ、凍らずにはたき落とすでダメージを与える。

 

25ターン目:冷凍パンチを守る。

 

26ターン目:冷凍パンチで凍らずはたき落とすでグロスを落として勝ち。

バンギの持ち物、マンダの自覚、ナットレイの活躍。すべてのポケモンが頑張ってくれなかったら負けていたと思います。ここまで一緒に戦ってくれたポケモン達本当にありがとう・・・

 

 

 

 _:(´ཀ`」 ∠): ・・・・・・勝ったよ

マジでやばい試合でした。語彙力がなくなるくらいやばい試合でした。ほんとに全ポケモンが活躍してくれなかったら負けていたと思います。

試合後につばきさんと感想会をしたところ結構やっべえメタ貼ってたので勝てて本当によかったですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

 

ということで僕の大会の全試合が終了しました。

 ここからは僕の最終結果と優勝者の発表に移りたいと思います。

ここから大会のネタバレを多大に含むのでこれまでの記事をまだ見てないよーという人はここでお戻りすることをお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いくじょ~?ネタバレするじょ~?」

 

 

 

ネタバレ開始。

僕のこの大会の最終的な成績は4勝1敗。

前回説明したとおり僕の優勝の条件は僕が勝利してクロネコさんと山口さんが敗北すること。

僕は最終戦勝利したのでクロネコさんと山口さんの結果次第で優勝の可能性があるのですが結果は・・・・?

 

山口さん勝利

クロネコさん勝利

 

つまり僕とクロネコさんと山口さんはそれぞれ4勝1敗でその上3すくみの関係です。

つまり・・・・?

 

3人同時優勝です(^q^)

 

オポネントも直⁀対も完全に同じだったのでこういう形になりました。

わ・・わーい優勝だー(白目)

 

ということで僕の試合はこれで終了なのですがまだ大会は終わりません。

 

主催のgaspardさんと同じく主催の僕でエキシビジョンマッチをすることになりました(●^o^●)

なので次回の記事はその試合について書きたいと思います。もうちっとだけ続くんじゃよ。

 

ということで一応最後なのでお礼の言葉を。

大会を共に主催してくださったgaspardさん、大会に参加してくださった山口さん、二コショポケさん、クロネコさん、あろるふぁすさん、つばきさん、そしてここまで僕の拙い記事のお付き合いいただいた皆様本当にありがとうございました。今回は前回よりも遅くならないよ!✌(ゝ▽・)ᖳ キラッ☆とか言ってたのに今回も遅くなってしまい本当に申し訳ありませんでしたm(__)m こんな僕ですが今後もこのブログは続けていきたいと思うのでこれからもよろしくお願いしますヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

次回はおそらくすぐ上がると思うのでお待ちいただけると嬉しいです。

では、失礼します。サヨーナラァ・・(oT-T)尸~~

 

 

 

 

 

 

 

終戦直前、つばきさんとの試合の日程確認の際のDMにて

 f:id:saibard:20170520173620p:image

 

 

 

勝ったからちょっとつばきさん棺桶にぶち込んでくるわ

 

 

 

 

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール 4戦目

 

 

注意!

最近レートに潜ると死ぬ病気にかかった。

 

多分お久しぶりです、サイバードです。シーズン3もいよいよ終盤ですね。(ここ書いてる時は)

僕も死にそうになりながら必死にレートを上げています(2回死んだ)

今回は4戦目になります。まぁ前回と同じく亀みたいな速度で更新してますが今回もよろしくお願いします。

 

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4戦目 vsあろるふぁすさん

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やばい

 

パートナーズからもう「ころすぞっ☆ミ(ゞω・)」 って感じが伝わってきてやばい。10行も書いてないのに3回死んだ。あと画像保存してないポケモン多すぎて検索疲れた。

 

このパートナーズを見る限りあろるふぁすさんが取れる構築はざっと考えて以下の通り。

①パトンパ

誰が見ても分かるパトン臭。僕の妹が見ても分かる。まぁ妹いないけど 。起点作成のラティキュウコンコケコミミッキュ、バトン役のイーブイハッサムフワライド、バトン先のワルビアルペロリーム。零度粉砕要因のフリージオ。エーフィこそいないものの圧倒的バトンパです。一番警戒するのはこれ。

②ラティハッサム

ラティハッサムをベースにコケコやワルビアルミミッキュと言った単体性能高めなポケモンを並べた構築。バトンの裏に仕込んでおいてラティハッサム自由枠って選出もしてくるかも

③壁ペロリーム

実はこれが一番ヤバイ。こっちのパーティは叩いてしまえばじゃれつくドレパン泥棒の3ウェポンで大体吹っ飛ぶので叩かれると死ぬ(4度目の死)砂下のドリュなら一応抜けるが壁があるとアイヘでは落ちないのでなんかもうぬーんってなる。

 

おおまかにはこの3つ。自由枠次第でさらに構築の幅は広がる。

これだけバトンバトンしてるとどれが来てどれが来ないとかもう分かんないけど一応先週予想。

バトンで来る場合はエースはワルビアル一択。つけあがる地震で全員死ぬ。壁役は砂で邪魔されるキュウコン以外。バトンはつけあがるの火力を考慮してイーブイ。裏は知らぬ(白目)

スタンパの場合はラティハッサムコケコミミッキュワルビアル自由枠しかありえないと思う。というかそれくらいしか出せるのがいない。ペロリームは壁じゃないと出てこないと思う。単体ではほぼ積めないので。

なんかもうキュウコン出てこない以外ほぼノーヒント。バトンを選出誘導にして裏通してくるとかは全然あるのでバトンに選出を歪められないパーティを組みたい。

 

ということで今回はこんな感じ。

f:id:saibard:20170517205240p:plain

 

†ヌオーさん再び降臨†

(・ー・)<某所で有名やで

(メモ失くしたから性別忘れちゃった(∀`*ゞ)テヘッ)

 

 

ボーマンダ@石 ASベース 捨て身タックル 地震 瓦割り   龍の舞

 

空手の通信教育により魚人空手を習得したボーマンダ。マンダの瓦割りって真空なんとかかんとかみたいでなんかいいよね。

 

壁を意識した最速瓦割りマンダ、初手の壁要員の壁を粉砕して後続サポートをしながら自身も全抜きを狙う。コケコ以外の壁要員は上から捨身で処理、コケコに対しては龍舞→瓦割り →地震で壁を残さず処理できる。壁がない状態で舞えれば全抜きできるので積極的に狙っていきたい。

 

リザードン@石 HDベース ドラゴンクロー フレアドライブ 龍の舞 羽休め 

 

壁じゃないPT,、主にラティハッサム軸に対して刺すHD羽リザX。自由枠を絡めた構築にも大体強いので見せ合いの時点でバトンじゃないと判明したらこちらを優先して選出するようにしたい。

 

バンギラス@さらさら岩 ASベース かみ砕く 岩石封じ 炎のパンチ 吠える 

 

4戦目にしてようやく出番のバンドリのバンギ。ラティハッサムに対しての噛み砕くほのパン、主にミミッキュに対して打つがんぷう、バトン対策のほえる。バンドリ自体が相手のPTにかなり通っているので自由枠次第で積極的に選出したい。一応吠える派はあるもののこの子とセットで選出するドリュウズがバトンに若干薄いのでできればバトンじゃないPTに対して出したい。

 

ドリュウズ@鋼Z ASベース 地震 アイアンヘッド 岩石封じ つるぎのまい

 

バンドリのドリのほう。夢いっぱいドリルいっぱい。構成としては割とテンプレ。がんぷうはせめてものバトン対策とドリュウズは砂なしでもまあまあ通っているのでバンギが出せない時でも腐らないように。鋼Zなのは壁下でペロリームを吹っ飛ばす事と地面Zと違ってすかされないので受けだしされても2発で吹きとばすことを意識した。ハッサムに対しては地面Zの方がいいがハッサムはリザで起点にできるので問題ないと思う。

 

 

カプコケコ@電気Z CSベース 10万ボルト マジカルシャイン 挑発 吠える

 

単純に電気フェアリーの範囲がかなり通っているので採用。挑発吠えるでバトン絶対許さないマンになったがこのPTいたるところにバトン対策があるので正直やりすぎだったかもしれない。最初はフェアリーZでミラーやワルビアルに有利に立ち回るつもりだったが耐久に厚いハッサムに対面から負けることが気になったので電気Zに変更した。ワルビアルに吸われたら悲しい気持ちになろう。

 

ヌオー@オボン HBベース 滝登り 鈍い ど忘れ 自己再生 

 

対バトンパ最終兵器。万が一バトンに成功された場合でもエーフィ以外なら対面から逆に起点にできる。仮にバトンじゃなくても対面から起点にできる範囲は割と広く、剣舞ミミッキュハッサムに対して投げて詰ませに行くことが出来る。ただコケコはマンムー意識で草結びを採用している可能性があるので対面からは詰まないように注意する。

 

 

ということでバトンをガッチガチにメタってきたわけですがバトンじゃないPTにも強く出れるよう構築を組んだつもりです。基本的に選出パターンは

①明らかなバトンに対しては マンダ+コケコ*ヌオー

②バトンじゃない場合は   リザ+バン+ドリ 

 

この2つ。基本的にこれ以外の選出はしないつもりです。仮に①を出して裏選出できたとしても単体性能が高いポケモンばかりなのである程度対応が効くと思います。あとは立ち回りと自由枠次第だと思います。

 

 

 

ということで当日のあろるふぁすさんのパーティはこちら

f:id:saibard:20170517210819p:plain

 (文字数制限により敬称略)

 

うわあ・・・また判断しにくい並びだなあ

イーブイフワライドは明らかなバトン要員でコケコで壁が貼れるのでコケコ+バトン枠+ワルビアルというバトン選出もできなくはないがワルビアルは単体でも十分強いポケモンですしフワライドもバトン以外に追い風置き土産とかでバトン以外の仕事もできる。当然コケコも単体で強いしメガ枠+ワルビ+コケコみたいな選出もできる。そもそもハッサムがメガ枠かどうかもわからない。球虫食いハッサムでヤドランもぐもぐしてきたりする型かもしれない。ばかりきはたきトンボバレットの鉢巻ハッサムかもしれない、実はこいつがバトンしてくるかもしれない。わかんねえ・・・・

 

パッと見バトンの可能性が切り切れないのとフーディンに砂かきをトレースされたら気合い玉ドンドコで試合が終了するのでバンドリではなくマンダコケコヌオー選出でほぼ確定です。前述した通り単体でまあまあ通っているので裏選出でも戦えると思います。

先発は壁警戒のマンダ、裏にバトンストッパーのヌオーとコケコで行きます。

 

 

 

1ターン目:初手の対面はマンダとワルビアル、互いに威嚇が入る。

ワルビアルが初手に来たことによりバトンの可能性をほぼ切る。襷持ちでがんぷうから入ってくる可能性があるので龍舞はできない、裏のヌオーに引いて起点にしに行くこともできるが積むタイミングでフーディンが来てアンコされることとワルビアルに吠えられる可能性まで考えるとあまりそれはやりたくない。なので裏のコケコの圏内に入れることを意識して捨身から入る。マンダの捨身タックルが通ってワルビアルに7割くらい入る。ワルビアルは岩石封じを打ってくるがボーマンダ=サンは素早い身のこなしで岩石を回避!ゴウランガ!!(訳 岩石封じ避けた。)爆アド。

 

2ターン目:捨身で処理するか悩むが裏を考えるとマンダのHPを管理する必要がないので裏のハッサムへの打点を考えてここは龍の舞。(HD毒羽ハッサムだと詰まされる可能性があるため)ワルビアルは岩石封じでマンダのSが戻る。

 

3ターン目:まだハッサムのバレパンを耐えるHPは残っているので瓦割りで処理しに行く。無事通ってワルビアルを処理。

 

4ターン目:裏から出てきたのはフーディン、裏には引けないのでここでマンダは切り。裏はおそらくハッサムかコケコなのでマンダを切ってもおそらくケアが効くはず。フーディンはメガ進化してめざ氷。マンダはダウン。

 

5ターン目:めざ氷を持っていることからアタッカーベースにも見えるがアンコールをピン刺ししている可能性も切れないので死にだしはコケコから。

10万ボルトではフーディンが落ちないため裏にも通っている電気Zを即決。コケコに引かれた場合は多分同速勝負になりそう。フーディンはつっぱり、電気Zが上から通る。(S削ってるのかな?)フーディンが吹っ飛ぶ。

 

6ターン目:死にだしから出てくるのはハッサム。裏はヌオーなので剣舞は問題ないがHD毒羽がまずい。とりあえず最大打点の10万を選択。

ハッサムバレットパンチ、コケコのHPが半分以上残る。コケコの10万は6割くらい入る。(HB?)

 

7ターン目:バレットを耐えて10万で勝ち。フーディンのSとハッサムの火力次第では負けていた試合でした。

 

 

 

 

危なかったけど勝ったじょ~\((( ̄( ̄( ̄▽ ̄) ̄) ̄)))/ヤッター!!

 

試合後にお聞きしたところガルドの影うちで縛られないようにSをマンダ抜きまで抑えて耐久に回していたそうです。バトンは吠えるを搭載しやすバンドリを見た時点で出す気がなかったとのことなので僕のバトン対策は無駄でしたね(´・ω・`) 

試合内容としては初手のがんぷう避けがかなりでかかったと思います。仮に当たっていたらがんぷう2回でバレット圏内に入って死にだしでハッサムから出すという選択肢が出てきます。そうなった場合はどっちに転ぶかわからなかったと思います。実際今回の流れでもフーディンが早かったりハッサムの型次第では負けがあったのでかなり危ない試合だったと思います。あ、ちなみに僕の選出がバンリリザだったらステロフーディンでぼっこぼこぼこぼこにされてたと思いますヾ(@⌒ー⌒@)ノ多分気合い玉持ってると思うので。

 

 

 

次の試合は最終戦なので僕の優勝の可能性についてお話ししたいと思います。

ここからは今までの僕の試合結果に関するネタバレを含むので過去の試合結果をまだ知らないという方はここで一度お戻りすることをお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いくよー?ネタバレするよー?

 

 

 

はいネタバレ開始。

ここまでの僕の戦績は3勝1敗

 他の方の戦績はクロネコさんと山口さんが僕と同じ3勝1敗。

二コショポケさんあろるふぁすさんとつばきさんが1勝3敗。

そして最終戦は3勝1敗の方と1勝3敗の方がたがそれぞれぶつかります。

つまり負けた人は優勝の可能性がなくなります。 

そんな中僕の単独優勝の可能性は

「僕が勝ってクロネコさんと山口さんが負けるです。

 

なるほどねえ・・・

また負けられねえよ( ;∀;)

 

そんな感じで今回も闇落ち待ったなしな展開ですが次回もお付き合いいただけたら嬉しいです。では今回はここらへんで失礼します。"(@´▽`@)ノ""" バイバーイ

 

 

 

 

 

 

 

本日は茶番コーナーではなく少し報告を。

 

まず一つ目はシーズン3で2000を達成することが出来ました。

7世代の目標の一つだったのでとてもうれしいです。

一応構築記事も書いたので良ければそちらも見ていただけると嬉しいです。

二つ目はこのたび僕が主催の10パートナーズ大会 reliable partner cup

の開催が決定しました。(大会名一生懸命ググった結果がこれだよ)

とうとう個人主催するところまで来ましたヾ(@⌒ー⌒@)ノ

まだこの大会の記事も書き終わってないのになーにやってだって感じですね。早く書き終わります。゚ヽ( ゚`Д´゚)ノ。゚(゚ `Д)ノ。゚ヽ(  )ノ゚。

ということでみなさんの参加をお待ちしています。

ちなみに僕のベストパートナーはガルーラなので皆さんPTに格闘持ちを必ず入れるようにしましょう(●^o^●)

 

ではではまた次回お会いしましょう。ばいばい(⌒ー⌒)ノ~~~

 

 

 

【ポケモンSM】10パートナーズ大会 reliable partner cup

 

こんにちはサイバードです。

 

レートシーズン3も終わり、若干下がったであろうポケ勢達のモチベを取り戻すが如く10パートナーズ大会を開催することにしました。

 

 

ルール:

•対戦はレート準拠のシングル63のフラットルール

 

•10パートナーズルールを採用。事前に報告したパートナーズ+自由枠(使わなくても良い)でパーティを組んで対戦をする。

 

•パートナーズに採用できるポケモンはシーズン4で使用可能なポケモンのみ。過去作は使用可だがポケモンサンムーンで再現可能個体のみ(例:めざ格闘クレセなどは使用不可)

 

•パートナーズや対戦や自由枠に関する縛りは特になし。

•公開済みののメガストーンに関しては募集期間が終了するまでに配布されているものは使用可能とする。(つまりバンギラスナイトとライボルトナイトは使用不可) 

 

また、今回の大会ではベストパートナーズルールを採用。事前に報告するパートナーズ10体とは別にもう1体ポケモンを申請する。そのポケモンは対戦時のパーティに必ず組み込まなければならない。(絶対選出の義務はない)

つまりパーティは ベストパートナーズ1体+パートナーズから4~5体+自由枠から0~1体で組むことになる。

 

TODや意図的な遅延行為は禁止。また、回線切れの場合は再現可能なら再現。不可能なら基本的に回線が切れた側の負けとする。その他トラブル等があった場合は運営に判断を仰ぐこと。

 

受付期間: 〜6/1まで (5/31 24:00)

パートナーズの提出は6/7まで

 

参加表明方法:主催のツイッターアカウント(サイバード:saibard373)にダイレクトメッセージにて。

 

 

 開催期間:6/17〜7月中頃(予定) 参加者の人数により前後する可能性あり

※進め方としては、1回戦分の消化義務期間を設け(4日の予定)、その後の1日の予備日兼結果報告の日に大会用グループDMを用いて結果報告とBV提出を済ませた後次のカードを決定する。これを1クールとして繰り返すという形をとっていく予定です。

 

注意事項:

まず、本大会は普通のオンライン大会と異なりかなり長丁場のものになります。これは10pの大会の醍醐味はメタ張りにあると考えているためです。このことに留意して参加の可否の判断をお願いします。

またこれに関連して、長期間に渡る大会を円滑に進めるためには参加者の方々の協力が不可欠です。対戦相手の誹謗中傷は無論厳禁ですし、その他運営に支障をきたすと判断される行為を行ったプレイヤーにはペナルティとして、消化したものを含め全試合を敗北とした上でグループDMから排除するという形を取ります。運営の独断での決定となる予定ですが、大会を滞りなく進めるためにはやむを得ないことでもあるのでその点ご了承下さい。
加えて大会のcas、生放送に関しても(どちらかというと本人以外による)誹謗中傷を誘発しかねないのでこれも禁止します。

 

 

 

普段のレートでは経験できないメタゲームを楽しめたらなと思います。ちなみに僕はもう中毒患者です(✽´ཫ`✽)

 

皆さんの参加をお待ちしています。

 

 

【ポケモンSM】 シーズン3使用構築 顔でかマンダマンムー  最高レート2010

 

 

どうも最終日は死んでました、サイバードです。皆さんシーズン3お疲れ様でした。

今シーズンで自身では久しぶりとなる2000に到達することが出来たので構築記事を書きたいと思います。

 

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個別説明に入る前パーティが完成するまでの経緯について話したいと思います。興味の無い方は適当に飛ばしてください。

 

この構築の元となるパーティを使い始めたのはシーズン2から。マンダマンムー+アッキガモスという並びをoras終盤から気になっていたのでバンク解禁してすぐに使い始めました。

その時のパーティはこんな感じだったのですが

 

f:id:saibard:20161020134408g:plainf:id:saibard:20161029103229g:plainf:id:saibard:20161029103321g:plain

f:id:saibard:20170119022036g:plainf:id:saibard:20161231171502g:plainf:id:saibard:20170117213850g:plain

 

ゲンガーの枠がどうにもしっくり来なかったのでこの枠に合うポケモンを探して見ました。

この枠に欲しい要素は

•パーティ単位で重いゲッコウガに対面から勝てる。

•何らかの方法で裏のマンダガモスマリの起点作りができる

•ガモスが辛いガブランドに対して打点がある事等など

 

その上で僕の手に馴染むポケモンでなければならない、そんな都合のいいポケモンがいる訳....

 

f:id:saibard:20170516095710j:imageテテ───ヽ(*゚∀゚*)ノ───ン

 

 

パーティ紹介

 

 

アグノム@襷  性格:陽気

f:id:saibard:20170516182240g:plain

実数値(努力値) 151(4)-176(244)-91(4)-×-92(12)-182(244)

技構成:叩き落とす/冷凍パンチ/大爆発/ステルスロック

 

茶番にお付き合い頂きありがとうございます。

多分アグノム界隈(?)では最も一般的であると思われる襷アグノム。 最初はゲッコウガの上からトンボが打てて舞ったマンダのストッパーになれるスカーフアグノムを使っていたがテテフの影響なのかどのパーティにも大体鋼が入っていたというのとチョッキランドの増加により動きにくく感じたので初手で投げやすい襷アグノムに変更。技は襷潰し兼リザガモスへの打点になるステロ、ガブランドマンダに打てる冷凍パンチ、起点回避の大爆発、鋼への打点で腐りにくい叩き落とす。

基本的に初手で投げる。テテフとぶつかった場合は叩きから入ってスカーフを落として後続でも処理できるようにしてステロか爆発をする、リザードン対面はニトチャが一番ヤバイので爆発から、欠伸ステロから入ってくるカバルドン対面でもステロ、叩き、爆発と動けば起点を作らせずに後続の圏内に押し込める。

アグノム自体某氏の影響でorasの頃から使っていたのですがかなりしっくりきていたので出会うきっかけを作ってくれた某氏には感謝しています。

f:id:saibard:20170516190041p:plain<顔でっか

 

あと尻尾の動きが最高に好き。

 

ボーマンダ@石  性格:意地っ張り

 

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実数値(努力値) メガ前 175(36)-198(196)-104(28)-×-101(4)-151(244)

                        メガ後 175(36)-209(196)-154(28)-×-111(4)-171(244)

 

技構成:恩返し/身代わり/龍の舞/羽休め

 

不動の相棒ポジション。ウルガと相性が良くて環境にも結構刺さってると思う。基本的には捨て身タックルの方が好みなのだが1メガなので過労死しないように恩返しを採用。身代わりは後述するマンムーとのシナジーやガルドと択が出来たり威嚇を入れたあとナットカバランドに辺りを起点にしたりとかなり使い心地が良かった。ガブが減ったのでもうちょっとS落として耐久に回してもよかったかも知れない。選出率はブッチギリの1位で9割5分くらいは選出したと思う。八つ当たりじゃないのは懐いてないマンダに悲しみを感じたから。

 

マンムー@珠   性格:意地っ張り

 

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実数値(努力値) 185-187(156)-100-×101(164)-124(188)

技構成:つららばり/氷の礫/毒毒/地震

 

みんな大好きAD珠マンムー。今回はガッサ意識でAを削ってSを準速ガッサ抜き抜きまで伸ばした。Aを削ったことによりガルドへの乱数がズレてしまったのでガルドを殴る時は祈りを捧げてからボタンを押す。毒は誘うポリ2クレセに入れて裏のジバコやマンダで粘って処理するため。選出率もマンダに次いで2位で大体のパーティに刺さってる印象だったのでやっぱり強いポケモンだなと感じた。

 

ウルガモス@アッキの実   性格:臆病

 

f:id:saibard:20170119022036g:plain

実数値(努力値)191(244)-×-115(236)-155-125-136(28) 

技構成:火炎放射/鬼火/羽休め/蝶の舞

 

このパーティの肝となるポケモン。6世代のガルーラ軸に対してマンダの威嚇からアッキガモスを展開する動きが強いんじゃないかと言うところから始まった。現環境でもミミッキュメタグロスガルーラと言った物理ポケモンを起点に出来て鬼火で後続の積みサポートも出来る。シーズン3中盤で流行ったコケコランドグロスミミッキュみたいなパーティに非常強く出ることが出来る。ランドロスに対してもアッキが発動している状態なら上から鬼火を入れることで羽休めで受けることが出来る。またパーティ単位で重いポリクチにも強く出れる。グロス入りには必ず出すようにしてた。最初はさざめきを採用していたがミミッキュやコケコランドの処理速度を優先して放射を採用した。

 

マリルリ@オボン  性格:意地っ張り

 

f:id:saibard:20161231171502g:plain

実数値(努力値)176(4)-110(236)-120(156)-×101(4)-84(108)

技構成:アクアジェット/じゃれつく/叩き落とす/腹太鼓

 

かなりSに回したABマリルリ、マンダの威嚇、ガモスの鬼火、アグノムのステロからポリカグヤ辺りを起点に全抜きを狙う。砂や雨といった天候パ対策枠でもある。今シーズンではアシレーヌがかなり増えたようだがこの構築では抜き性能があるマリルリの方が優秀だと感じた。

 

ジバコイル@チョッキ  性格:控えめ

 

f:id:saibard:20170117213850g:plain

実数値(努力値) 175(236)-×-138-(20)-189(172)-120(76)-59 

技構成:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/目覚めるパワー炎

 

カプ系統やポリクレセに対して投げられるチョッキジバコイルゲッコウガパルシェンに勝てる貴重な駒なのだが終盤で増えてきたアシレーヌに対しては受けだしが安定せずランドもかなり多かったので少し動きにくかった。それでも大体の水、フェアリーに強いので相手次第ではかなりいい動きをしてくれる。めざ炎は当然ナットハッサム用。Sを落としているのはクチートの下からボルチェンするため。

 

 

 選出パターン

 

 

アグノム+マンダ+マンムー

カバリザ系統系統には大体これ。アグノムステロ展開から裏のマンダを通していくプラン。

 

•マンダ+マンムー+ガモス

グロスやガル軸にはこっち。基本マンダから入って冷凍パンチ誘ってガモスで受けてアッキを発動させて裏に鬼火を通す。

 

•マンダ+マンムー+ジバコ

マンダマンムーが通る並びにアシレコケコレヒレポリクレセなどがいた場合はこの選出。ポリクレセはマンムーで毒を入れてジバコかマンダで粘って処理する。

 

•マンダ+ガモス+ジバコ

ポリクチやグロスアシレとかに対しての選出、ジバコのH管理が大事。

 

•マンダ+マンムーマリルリ

主にマンダマンムーに対して。マンムーを滅茶苦茶大事に扱う。テッカグヤとかがいるとキツイ。

 

•マンダ+マリ+ガモス

マリルリで叩いたら勝てそうな並びに対しての選出。ガモスで物理に鬼火を入れたりマンダで威嚇したりしてマリルリの起点を作る。

 

アグノム+ジバコ+マリルリ

弱い

 

苦手なポケモン

 

 

ゲッコウガ

アグノムで1:1 とる、ガモスで無理矢理舞う、ジバコで処理、くらいしかまともな処理ルートがない。マンダガモスで先に展開できればいいのだがスカーフや水Zのゲッコウガもいてかなり厳しかった。

 

グロスアシレーヌ

ガモスで絶対勝てないポケモングロスの裏に仕込まれているとめちゃくちゃ辛かった。ジバコと合わせて削り倒すしかない。

 

カビゴン

やばい。対面から勝てるポケモンがほぼいない。マンムーで毒を入れてマンダで粘り倒すしかない。

  

 バトンパ

エルフーン始動のバトンパは基本勝てない。

 

シビルドン

ま た お ま え か(ぼこぼこにされた)

 

 

 

最高レートは2010 実にorasシーズン12ぶりの2000到達です

f:id:saibard:20170516184519j:plain

 

かなり長い間2000に乗ることが出来ず悔しい思いをしてきましたが今回ようやく一つの目標を達成できました。何より自分の気に入ったポケモンでよい成績を残すことが出来たのがとてもうれしいです。

 

この結果に満足せず向上心を持って今後はもっと上を目指せるように努力したいと思います。ここまで読んでいただいた方、対戦した方々ありがとうございました。また次のシーズンでもよろしくお願いします。では失礼します。(。・ω・)ノ゙アデュー

 

 

 

 

 

 

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール 3戦目

 

注意 !

‹‹(●´꒳`● )/››‹‹(  ●)/››‹‹( ●´꒳`●)/››

こんな感じの記事です。

 

どうも、最近花粉症のせいで生きるのがつらいサイバードです。今回は大会3戦目です。最近自分の更新速度に焦りと疑問とマカロニ食べたいなーという気持ちを感じつつ今回もやっていきたいと思います。

 

 

 

f:id:saibard:20161029103152g:plainf:id:saibard:20161029103229g:plainf:id:saibard:20161029103428g:plainf:id:saibard:20161231171139g:plain f:id:saibard:20161231171205g:plain

    f:id:saibard:20161029103757g:plain  f:id:saibard:20170308184054g:plain   f:id:saibard:20170308184134g:plain   f:id:saibard:20170308184250g:plain    f:id:saibard:20161029104053g:plain

 

 

3戦目 vsクロネコさん

 

 

 f:id:saibard:20161102143208g:plain f:id:saibard:20170502191702g:plainf:id:saibard:20161029103152g:plainf:id:saibard:20161022085804g:plainf:id:saibard:20161103143647g:plain

 

f:id:saibard:20170119022036g:plain  f:id:saibard:20161029104053g:plain   f:id:saibard:20170322144022g:plain f:id:saibard:20170502192010g:plain f:id:saibard:20170502192128g:plain

  

クロネコさんのパーティはこんな感じ。ガルガブクレセとマンダガモスレヒレの2軸がベースの印象。取り巻きには6世代でガルーラ入りに見かけたエンテイやこちらのバンドリにも強いカミツルギ、対面性能が高いミミッキュとガルドと自由枠を絡めて様々な形を組めそうなパートナーズに見えます。こちらのパートナーズはガルーラもボーマンダも辛いのでどっちが来てもかなり辛そう。どちらかと言うと対面ベースのパートナーズなので出来るだけ不利対面を作らないよう立ち回りたいところ。

 

考察

 

前述の通りクロネコさんのパートナーズは軸を1つに決めつけず幅広くパーティを組むことが出来て軸をマンダかガルーラで考えようにもどちらも刺さりは上々ですし取り巻きはどちらの軸にも組み込めるポケモンが多く自由枠まで考えるとパーティの絞込みが出来ません。まぁどちらかと言えばマンムーに縛られずヤドランテッカグヤをグロほのパンで処理出来るガルーラの方が優先されそうですが両選出もある以上決めつけは出来ません。ということで今回は並びや軸を決めつけずとりあえずこちら視点から来ると辛いポケモンを列挙して行きます単体で刺さりの悪いポケモンを切りつつ空いてのパートナーズ全体に広く戦えるような構築にしたいと思います。

まずカプレヒレ、こちらから有利と言えるのはカプコケコくらいですしそのコケコにもフィールドを奪えれば10万を耐えて水Zで飛ばせるので死に出しからコケコに勝てます。水Zはクロネコさんが椿さん戦でも使っていた個体ですしこちらのバンドリに強く羽で粘るリザXを瞑想水Zでワンキル出来るのでかなり刺さっていると思います。

次にガブリアスクロネコさんのパートナーズに刺さり気味なリザYのストッパー。エンテイもリザYを止める所はできるのですがXY両方を止められてほかに対しても通りがいいという意味でガブリアスに軍配が上がると思います。

逆に刺さってないのはまずガルド、こちらの軸のバンドリに弱くリザマンムーからもワンキルの危険性がある、クロネコさんのパーティにはバンドリの天敵であるテッカグヤがおらず全体的にバンドリが通っているのでガルドは腐りやすいと考えて出さないと思います。

また、エンテイも切ります、同じくバンドリに弱いですし加えてマンダマンムーヤドランに基本勝てないことも考えると出せないと思います

また、カミツルギも切り気味です。こちらのメガ枠であるリザマンダに弱くコケコテテフの半減技でほぼワンパン、テッカグヤガルドには打点が基本ないです。バンドリにも強いのですがステロ+地面zで飛ぶのでストッパーとしては弱いと思います。こう考えるとクロネコさんのパートナーズバンドリ滅茶苦茶通ってるので自由枠はバンドリ意識のポケモン来そうですね。

他のポケモンに関して、ウルガモスは若干薄め。めざ岩ガモスが通っているのは山口さん戦でも言ったのですが今回はクロネコさんのパーティにバンドリが通っています。マンダリザにも先に展開されると弱いし優先度は低いかなーくらいには考えてます。ただ自由枠でバンドリ対策をしてきた場合は通る可能性があるのでいまいち切りきれません。

クレセリアは微妙な所。バンドリに弱いのは言わずもがななんですがこつまちのもう一つの軸であるマンダマンムーにはめっぽう強いです。

ゴツメだとこっちのポケモン大体に起点にされるんですが瞑想クレセまで考えると切りきれませんでした。

ミミッキュはわかんないです(*_*)技の通りは微妙で型破りドリにワンパンされるって言うのはもう散々言ってきたんですが特性のおかけで腐りにくくトリル始動とかも出来てガルドカミツルギを切った場合こっちのテテフが重くなるんで見せ合いにはいるかなー程度。こいつに関しては出てくる来ないは基本決めつけできません。絶対腐らないポケモンとか対策しようがなくね?(´๑•_•๑)

ここまで考えて出てきそうなのは

ガブレヒレ確定

メガ枠からどっちかもしくは両方

クレセガモスミミッキュから1体か2体

自由枠

こんな感じだと思います。いまいち絞りきれてない感はあるのであまりガンメタはせずに広く戦える構築にしたいと思います。

 

 パーティ紹介

 

 ということで僕が使用するパーティはこちらf:id:saibard:20170502194045p:plain

  

トレーナーズカードジェネレーター復活おめでとー!⁽⁽(ી₍₍⁽⁽(ી⁽⁽(ી₍₍⁽⁽(ી( ˆoˆ )ʃ)₎₎⁾⁾ʃ)₎₎ʃ)₎₎⁾⁾ʃ)₎₎  でもトウコのトレーナーアイコンは消えたよ悲しいよ。 

 

ボーマンダ@石 DSベース 恩返し 岩石封じ 毒毒 羽休め

 

ガルーラ軸に対して一貫を取るためのメガ枠。

Dに厚く回すことで毒を持っていないゴツメクレセを突破できて瞑想クレセも素眠りに追い込んで恩返し3回で処理することができる。ガブガルクレセレヒレガモスみたいな並びが来たら積極的に出しに行く。岩石封じは襷ガモス意識。

 

マンムー@球 ADベース 氷の礫 毒毒 馬鹿力 地震 

 

い つ も の  ガルクレセの並びに対して強い毒馬鹿力マンムー。猫だま氏がないガルーラに対面で勝てる。氷の礫でガブ確1、地震でガルドが高乱数1発。地震でガモスも吹っ飛ぶ。ADベースなのはガモスの文字を耐えるためとガルドとクレセに対してのあと投げ性能を確保するため。

  

ヤドラン@石 HDベース サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 怠ける

 

マンダ軸に対して選出する第2のメガ枠。HDにするとこで不意の特殊マンダで蒸発せず、後投げのタイミングで瞑想を積めればガルドすら起点にできる(まぁガルドはZの可能性もあるのであまりやりたくはないが)火力面もメガすれば冷凍ビームで大体のカミツルギを吹っ飛ばせる程度にはある。(わかりにくい) サイコショックは過去の試合でクロネコさんが使っていた瞑想レヒレに負けないため。ただBが薄いうえ熱湯が無いためガルーラ軸にはあまり出したく無いかも。

 

カプコケコ@電気Z CSベース 10万ボルト マジカルシャイン でんこうせっか 挑発

 

耐久に少し厚いマンダガルを崩せる控えめでんきZコケコ。タイマンで不利な相手が基本いないので雑に削って裏を通す動きを目指したい。ちなみに電気Zで無振りカミツルギ確1、どんだけペラいんだこいつ...。挑発はクレセガモスマンダレヒレの積み技を許さず後続に繋ぐため、石火は襷のガブカミツルギガモスにって思ってたけどカミツルギはそもそもS勝ってるしガブはマジシャ石火で落ちないしガモスはそもそも挑発から入るし。

••••••自由枠の襷パル意識ってことにしてくれれば僕は幸せです(´;ω;`)ウッ…

 

バンギラス@岩Z ASベース 噛み砕く ストーンエッジ 冷凍パンチ(👊 ˙-˙ ) 龍の舞

 

実は単体で滅茶苦茶通っている龍舞バンギラス。レヒレは舞Zエッジでだいたい飛ぶ、ガルーラも同じく飛ぶ、ガモスガルドクレセは対面から有利、マンダも威嚇込みZストーンエッジが高乱数なので砂込みでほぼ落ちる。 エンテイも焼けなければおk。ガブには微不利だが地震を乱数で耐えるので冷凍パンチで相打ちできる可能性もあるし先に舞えれば上から叩けるのでまぁまぁ。カミツルギにはスカーフの可能性もあり、そうでなくてもこちらの舞噛み砕くを耐えられて聖剣で確定なので基本勝てないがカミツルギは選出切りしているのであまり気にしないことにした。まぁカミツルギ見えたら基本出さないかもだけど

 

ナットレイ@残飯 HBベース パワーウィップ 叩き落とす 守る やどりぎの種

 

ガブガルレヒレの並びにに刺すための自由枠。ガルーラは炎のパンチを採用する理由がないので基本有利、レヒレからもほぼ打点がない(一応怒りはあるけど) クレセミミッキュ辺りにも弱くないので採用に至った。マンダマンムーとも相性が良く、ヤドランとのサイクルも優秀。この子で無理なガモスはある程度周りでケアが聞いているので問題は無いと思う.....多分 叩き落とすは身代わりガルドの起点回避。

 

割とメタを絞らず広い範囲で戦えるように組んだつもりです。パートナーズの大体のポケモンで詰まず、自由枠から何が来てもある程は戦えると思います。基本的にヤドラン軸かマンダ軸かを相手のパーティに合わせて選出していきたいと思います。

 

 

当日のクロネコさんのパーティはこちら

 

f:id:saibard:20170502195948p:plain

 

 

うーん・・・正直微妙。クロネコさんの自由枠はギャラドス。取り巻きと合わせて結構バンドリ厚めに見られてたっぽいですね。とりあえずは連れてこなくてよかったという感じ。ただこっちの自由枠はナットレイなのでギャラドスには基本有利。パーティ全体で見てもナットレイを突破できそうなのが聖剣カミツルギ、炎パンチガルーラ、剣舞ガブリアスウルガモスくらいなのですがガルーラは炎技を持ってないと予想していますしガブも襷ステロかスカーフだと思うのでかなり刺さってる印象。

ただ問題なのはあの折り紙みたいなやつ。見せ合いでこちらのバンギヤドランに圧力をかけてくる。ガルーラがいますし自由枠ギャラですとりあえずヤドランは出せなさそう

バンギもカミツルギに勝てない、威嚇+メガギャラで止まる、そもそも舞う起点が少ない等の理由で厳しいですね。ガブだけなら出せたんですけどねえ。

こちらのバンギが出せないので相手のガモスがかなり厳しくなりました、ナットレイをまともに突破できそうなのがガモスくらいしかいないのでほぼ間違いなく来ると思います。

相手のメガ枠はおそらくマンムーバンギに強いギャラだと思います。ガルーラはナットレイに勝てない。グロパンがないとヤドランにも勝てない、バンギに打点があるか怪しい(砂意識ならABドレパンとかでもおかしくはないがその場合はグロパンがなさそう)あとは僕が1戦目の山口さん戦でマンムー球馬鹿力でガルーラを飛ばしてるのを見ていると思うので出しにくいと思います。マンダは威嚇あるしコケコのZで飛ぶかもですし そう考えると全然刺さってませんね。ギャラならマンムーバンギに強い、コケコにもワンチャンかてる、マンダとタイマン貼れるなどの理由で優先されそうです。削れたナットにも勝てますし。

ラス1はギャラガモスで重いマンダ意識でガブレヒレのどちらかだと思います。レヒレだとこちらのナットに勝てないんですが自然の怒りで削って裏のギャラの圏内に入れるとかナットレイを誘ってガモスの起点にすることが出来ます。ガブは初手にステロを巻いてギャラでマンダを処理しやすくしたりバンギのストッパーになったりできます。正直どっちが出てきてもおかしくないんですがレヒレを出すとコケコ対面で引き先がいなくなるのでどちらかといえば電気の一貫を切れるガブ寄りなのかもしれません。

 

こちらの選出なのですが前述のとおりバンギヤドランは出せないです。つまり残りの4体から選出するわけなのですがマンダは確定。飛行技は一貫してますしがんぷうで襷ガモスのケアが効いてカミツルギにも強いです。全体的に通りがいいので選出確定です。

残りの3体に関してですが、ナットは舞われたギャラのストッパーになるのはこの子だけです。あとマンダが苦手なレヒレにも強いです、ただガモスには完全に起点にされてしまうのでこの子を出す場合はできるだけガモス対面を作らないよう立ち回る必要があります。 

 コケコはガブ以外に電気技が通っています。カミツルギに関しても耐久が薄ければZで飛ばせますしガモスに対しても挑発で起点になりません。ただガブに対面を作られると引き先が若干曖昧なところがあります。

マンムーは唯一のガブの安定した処理ルートです。ガモスに対しては文字を耐えて地震で飛ばせますし後出しレヒレに対しても地震2発で飛ばせます。カミツルギ地震礫で基本飛ばせるので割と通っていますがギャラの起点になります。一応裏のナットでケアが効くといえば効くのですがサイクルを回す展開になると若干厳しいかもしれません。

 こんな感じでどの子も一長一短なのでかなり悩みましたが最終的にはナットコケコマンダのギャラに隙を見せない選出でいきたいと思います。ガブに対してはコケコのマジシャ+マンダで処理というルートもありますし剣舞がなければナットでも勝てると踏んでこの選出になりました。ただガモスに舞われると終わるのでそこはかなり注意して立ち回りたいと思います。初手はどの子が来ても大体対応が効くコケコから行きます。

 

 

この試合のBV公開の許可を対戦相手のクロネコさんからいただいているのでBVコードを貼っておきます。BVを見ればここからの解説もよりわかりやすくなると思います。

BVコード Z7NG-WWWW-WWW5-F9VV

 

 

 

 

 

 

 

 

1ターン目:こちらの初手はカプコケコ。相手の初手はガブリアス。不利対面ですがここはマジシャでつっぱります。理由としては

地震読みでマンダに引いた場合岩石封じだとその後ステロや逆鱗などでアドを稼がれて厳しい。ステロの場合も恩返し2回でガブを処理する→裏からギャラが出てくる→威嚇が入っているのでナットに引くしかない→ギャラを処理した後死にだしガモスに起点にされる、マンダには1回ステロが入りサメ肌2回分のダメージも考えると1舞めざ岩を耐えないので負けになる。要するにめざ岩ガモス意識でHPを温存しないといけない。

②ナットに引いた場合強気に剣舞されると負け確まである。地震の場合でも連打されるとギャラの圏内に入って負け。

③仮にここで地震で突っ張ってきても裏のマンダで処理できる。その場合は マジシャでガブを削る→コケコが地震で死ぬ→マンダでガブ処理→ギャラが来る→ナットに引く→死にだしガモスに舞われてもマンダにステロが入っていないので舞めざ岩を耐える

という形でガモスの処理ルートが残る。ガブがステロの場合はマジシャ2回で処理。がんぷうから入ってきた場合はその後ガブがステロを撒けばマジシャ2回でガブを処理できて裏のガモスに下から挑発を打って1舞で止められるのでマンダで処理できる、地震でコケコを処理して来たらマンダで処理するルートになるので初手地震と同じ。

なのでマジシャ突っ張りは一番負け筋を広げない立ち回りだと思います。スカガブだったらマンダナットのサイクルで何とかします。ガモスがめざ氷だったら泣いて土下座します。

マジシャは上から通ってひとまず安心。ガブに8割くらいのダメージ。ガブはステロ。突っ張ってよかったあ( ;∀;)

2ターン目:即決でマジシャ連打。引かれてマンダで処理できるから問題なし。ガブは突っ張ってきて無事処理。

3ターン目:死にだしから出てきたのはカミツルギ。これでほぼ裏はギャラで確定だがガモスがいなくてナットの処理ルートがあるのだろうか?まあカミツルギなら剣舞とかで起点にできるがマンダをあと投げされることを考えるとあまり安定した処理ルートには見えない気もするが。ここは10万ボルトZ。耐久が薄ければ飛ぶ。ここで電気Zを使って裏がギャラの場合でもナットでケアが効くので大丈夫。電気Zが上から通るがダメージは6割程度。ADチョッキとかなのだろうか?返しのリーフブレードをコケコをコケコが耐える。

4ターン目:ここは10万ボルトで切り。たぶん落ちないとは思うが裏がギャラなことを考えると引いても舞ったギャラに上から処理されるので残す意味が薄いと考えた。

カミツルギは1割ほどのこして耐える。返しのリーフブレードでコケコはダウン。ビーストブーストでAが上がる。

5ターン目:死にだしでマンダを投げる。恩返しでカミツルギを処理しに行く・・・・

 

ここでサイバードに電流走る

f:id:saibard:20170502214242p:plain

 

 

あれ??このボーマンダなつき度マックスか????

 

 

orasに理想個体の陽気タツベイがいたからその子をoras努力値振ってレベルあげてこっちに持ってきてそれからなつき木の実をあげた記憶がない・・・・

やべえこれ事件になるかもしれねえ!軽く事件みたいなダメージ出るかもしれねえ!

いやでもこいtマンダはこれは―何つったってボーマンダですから!!!ボマボマボーマンダですから!!

 

やべえ

 

マジでお願いします神さま仏さまボーマンダ様ああああああ!!!

 

カミツルギは交代、出てきたのはギャラドス。威嚇が入り恩返しのダメージは・・・?

 

4割。

 

微妙

 

6ターン目:突っ張るわけにもいかないのでナットレイにバック。ギャラドスはメガ進化して龍の舞。メガ進化してくれたのは威嚇的な意味でもナットの打点的な意味でもラッキーだった。

7ターン目:このターンさんざん悩んだ挙句パワーウィップ選択。カミツルギ交代が見える場面ではあるのだがクロネコさんがパワーウィップかわしに賭けて地震で突っ張ってきた場合、ウィップの試行回数は少しでも稼いでおかないといけないのと仮にカミツルギが出てきた場合でも聖剣1発食らってもギャラを相手できるくらいのHPは残ると思うのでここは勝負をする場面ではないと判断。相手はカミツルギに交代、このターンはたきを打てていれば勝利にグッと近づいたがしょうがないと割り切り。

8ターン目:チョッキであることが判明しているのであり得ないのだが何かの間違いで剣舞された時のためにはたき落とすを選択。チョッキが判明しているので格闘Zの可能性もないので1回なら聖剣を食らっても大丈夫。

カミツルギの選択は

 

 

( ◜◡^)っ✂✹

 

 

 

 

 

 

▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂うわああああああああああ!!!!

 

 

 

ハサミギロチン考慮してなかったぁ・・・・・

 

ハサミギロチンが命中してナットレイがダウン鉄のとげダメージでカミツルギもダウン

(これ向こう視点起点回避できて美味しかったんだろうなあ・・・・)

 

9ターン目:マンダとメガギャラ対面。すでにメガししているので威嚇はないがメガ進化で耐久が上がっているので落ちるか微妙。ただ恩返ししか打てないので恩返し選択。

上から恩返しが通る。落ちろ落ちろ落ちろ落ちろ落ちろ落ちろ落ちろ落ちろ!!!

 

残り体力2 

 

ポケモン楽しいイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ_| ̄| Σ・∴'、-=≡( ՞ਊ ՞)(っ’ヮ’c)ウゥッヒョオアアァアアァwwwWWwwwWWwwW"

 

 

返しの氷の牙でボーマンダが落ちて負け。

 

 

 

 

 

 

反省会のコーナー!!ドンドンパフパフ☆彡(ノ^^)ノ☆彡ヘ(^^ヘ)☆彡(ノ^^)ノ☆彡

 

なんでなつき度上げ忘れんねん・・・・・

試合後なつき木の実をあげてみたところ4つほど食べてくれた。あのギャラドスは耐久無ふりだったようなのでなつき度マックスだった場合の恩返しのダメ計をしたところ超々高乱数で2確だったらしい。つまりはなつき度マックスだったらほぼ勝てていたということです。試合後死ぬほど反省しました、ライボバックしなかった時のあみゅさんくらいへこみました。勝てなくて悔しかったのはもちろんですが試合を一緒に頑張ってくれたポケモンや何よりボーマンダに対して申し訳ないと思いかなりへこみました。

なつき度以外にも勝敗にかかわるプレミがあります。7ターン目のナットギャラ対面です。あそこ僕は引かれても聖剣なら大丈夫と思ってウィップを打ちましたがギロチンのことを考えるのであればあそこはマンダ交代が正解だったと思います。あの場面基本的に相手の選択はウィップ避ける願望の地震カミツルギ交代です。カミツルギ交代にマンダを合わせることが出来ればギャラあと投げを許さないのでその時点でほぼ勝ち、地震でも氷の牙に合わせてナットに戻すなりすることが出来る。基本的にナットレイがいればこちらが有利なのであそこはナットを大事にする選択を取るべきだった。ギロチンの3割を引かなければよかったといえばそれまでだがその3割の勝ち筋を作らせてしまったこと自体が僕のミスだったともいえる。前回のみずこさん戦から何も成長していないと思ってしまう。猛省

 

こんな話ばっかりしてるのもよくないのでこれくらいにします。ただ皆さんが思ってる以上にへこんだということだけお伝えしておきます。

 

次回のはあろるふぁすさん戦です。今大会唯一対戦経験がない方で詳しくは次回説明ますがパートナーズがやばいです。事前情報ほぼ0ですがしっかりパートナーズと向き合って勝利したいと思います。ということで今回はここらへんで失礼します。

ヾ(;ω;)Byeヾ(;ω;)Bye 

 

 

 

 

 

 

試合前クロネコさんがvs二コショポケさん戦で自由枠オニゴーリを採用していたことが判明。

 

 そこで僕は自由枠である害悪ポケモンをを腐らせるパーティを組むことで実質6vs5の試合に持ち込むことを考える。

 

バンギラス@メンタルハーブ ステロ吠えるがんぷう挑発

ドリュウズ@残飯 地震身代わり毒毒守る

マンムー@チョッキ 地震がんぷうはたき礫

カプコケコ@電気Z 挑発身代わり瞑想10万ボルト

 ボーマンダ@ラム 龍の舞ドラゴンクロー吠える地震

 

ここに自由枠で毒ビシゲッコウガや挑発ボルトを入れることでオニゴーリはじめ害悪ポケモンを完封することが出来る、実質6vs5の勝負にできるから数的アドバンテージで勝ったなガハハ

 

 

 

 

この構成だと実質3匹分くらいしかスペックないから実質3vs5で無事敗北