廃人がマンダで頑張るとこ

【reliable pather cup】 10パートナーズ大会  3戦目

注意!

サムネはいったんお休み

 

どうも夏休みがそろそろ終わりという事実から目を背けたいサイバードです。

また前回から間が空いてしまいました。最近気づいたのですがブログの更新頻度がお察しなのは別に忙しいとかじゃなくて僕の怠慢なんだなあと思いました。死して償います

別にこうして自分の考えを文字にするのは嫌いじゃないですしむしろ好きだからこうして続けてるわけなんですがなんか他のやっちゃったりようつべ見ながら一日過ごしたりニコ生眺めてたりで1日が過ぎ去ってしまうわけです。最近はレートばっかやってますしなんか気がついたら12時回ってるし最近好きな生主さんが放送少ないし。

 

まあそこら辺の話は後でするとしてさっさと考察へ行きたいと思います

 

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3戦目 vs二コショポケさん

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僕はこの大会の前から二コショポケさんとは知り合いだったのですがなんかもう

 い つ も の って感じです。

まあもうニコショポケさんとは別でやった大会も合わせると4回も当たってるんで僕からすると何か今更感ありますね。

 

んでパーティの中身に関してなんですけど正直前回大会のAll Generation Party の並びとあまり変わりません。もっというと初めてニコショポケさんと大会で一緒になった時のパーティと前回大会のパーティを足して2で割ったくらいの感じです。そらいつものにもなるわ。

まあ大会という一発勝負の場になると大体の人は自分が使い慣れたポケモンに寄せてくるのでまあこうなるのはまあ当然なのかなとも思います。

 

パートナーズ考察

 

まず二コショポケさんのベストパートナーズであるゲンガーが結構重いです。こちらのメガ枠のリザバシャが一応ゲンガーに強いので鬼火祟り目ではなくシャドボ搭載の範囲を広げた奴だと思います。

 

また、二コショポケさんは普段のレートでボーマンダを凍える風ゲンガーで処理することが多く実際過去の大会で僕はこご風ゲンガーに負けています。今回もマンダに隙を見せないためにも採用してくると思います。

 

なのでシャドボヘドバクこご風@1のほぼフルアタのゲンガーが来ると思います。ゲンガーをメガ枠にする理由が若干薄いようにも感じるので襷ゲンガーにしてメガ枠を他に割いてくるかもしれません 。

 

ただ、二コショポケさんのパートナーズでゲンガー以外にメガ進化できるポケモンバシャーモのみなのでその場合は自由枠からメガ枠を採用してくる可能性があります。例えば自由枠にクチートを採用してゲンガーが襷トリルとか。二コショポケさんはあまりギミックを多用せずパーティ全体でこちらのパーティを対策してくるタイプなので地雷的な構築は組まないと思うのですが極力警戒していきます。

 

 

他のポケモンについてですがまずマンムーと霊獣ボルトが重いです。

 

霊獣ボルトはあらいさん戦でも触れましたが電気氷格闘の範囲が刺さっており低速ポケモンが多いこちらのパーティを上から撲殺してきます。

 

マンムーはこちらのベストパートナーであるボーマンダに対面から有利で襷があればこちらのパートナーズのだいたいを相手にできます。相手が出来そうなのはヤドランカグヤくらいですがそれらはボルトロスに牽制されて出しにくいです。

 

なのでゲンガーボルトマンムー、この3体は構築の軸になってくると思います。

 

逆に切っていいのはカミツルギ、ほぼ説明不要なレベルで僕のパーティに刺さってないです。まあこの子くらいしか切れるポケモンいないんですけどね。

 

優先度が低そうなポケモンも挙げておきます。

 

まずテッカグヤ、二コショポケさんのパーティはパッと見でもカプコケコとメガリザードンXが重そうです。それらを処理できるポケモンが限られてる以上その2体に弱いテッカグヤをわざわざ出してくることはないんじゃないだろうかと思い警戒は薄めです。

 

次にカプテテフ、スカーフ以外の持ち物を持たせるとこちらのメガ枠のマンダバシャリザに上から殴られて落ちますしスカーフを持たせるとこちらの鋼枠に簡単にキャッチされます。出してくる場合は襷を持たせるかマンダ捨身やバシャリザのフレドラを耐えるように耐久にガッツリ割いてくるかですが結局こちらの鋼枠に勝てるか怪しいので出してくるかどうかは微妙なところです。

 

最初はランドロスも起点にされやすそうという理由で切っていたのですがやはり何度見ても二コショポケさんのパーティはリザコケコが重そうなので見せ合いの圧力として採用してくるのではないかと思い切ることが出来ませんでした。

 

 

残りのポケモンに関してはどれもそこそこに刺さっておりどれを採用してくるか正直わかりません。ただゲンガーマンムー霊獣ボルトと並べた時採用しやすそうなのはマリルリとポリ2あたりなんじゃないかなあと思います。マリルリは重くなりがちなバシャーモ意識、ポリ2はマンムーマリルリでは不安なマンダマンムーの処理要員。この辺が来るんじゃないかなあとざっくり予想しておきます。

 

自由枠はリザードンやカグヤに強いヒードラン、マンダマンムーベースの並びに強くこちらに全体的に刺さっている水ロトム、あらいさん戦で予想したギャラドス。このあたりと予想しました。

 

それで僕の今回の自由枠なのですがいつものごとくこの並びに一貫しているポケモンを採用してその子を通しに行きたいと思います。僕の自由枠の採用のパターンは一貫しているポケモンを採用して通しに行くかパーティの穴を埋めに行くかのどっちかが基本になるんですけど今大会では前者のパターンが多いですね。

 

二コショポケさんの今回の構築のベースになるのはゲンガーマンムーボルト、特に霊獣ボルトは僕のパーティで安全に勝てるポケモンが少ないのでそこにしっかり勝てるポケモンが欲しい、なおかつとりまきに採用されそうなポケモンに強くて最終的に抜きエースになれるポケモンがほしいです。

 

そのポケモンとは・・・

 

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ラティアスです。(え?この自由枠発表のパターン飽きたって?そんなー(´・ω・`)

 

一般的な霊獣ボルトロスに有利で耐性上バシャーモにも有利です。また瞑想を積むことが出来ればゲンガーポリゴン2にも勝つことが出来ます。誘うマリルリも瞑想エスパーZで吹き飛ばすことが出来る上に再生技も覚えるためサイクルにも自然と組み込むことが出来ます。なので今回の目標はサイクル戦をしかけにいって最終的にこのラティアスを通すことになります。

 

パーティ紹介

 

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久しぶりにメガボーマンダのgif使ったけど死ぬほど横幅とってビビった

 

 

メガボーマンダ@石 DSベース  恩返し 身代わり 毒毒 羽休め

 

二コショポケさんのマンダ受けはテッカグヤではなくポリ2と予想しているのでそのテッカグヤを誘ってハメられるDSベースの毒羽マンダ。f:id:saibard:20170830055200j:plain

身代わりでめざ氷バシャ対面で択を作れて素早さをカミツルギ抜きまで伸ばしてあるのであと投げしてくる霊獣ボルトを身代わりから毒殺することが出来る。                         

 

マンムー@珠 ADベース 氷の礫 はたき落とす 馬鹿力 地震

 

ボルトランドを許さないという強い意志を見せたかった。

 

二コショポケさんの選出の軸であるゲンガーマンムーレボルトの並びに一貫が取れる。ゲンガーに対しては鬼火を採用していないと想定しているので気合い玉以外は対面から勝てる。レボルトに対しては礫である程度縛れてマンムーはしたから馬鹿力で確1、裏に選出されそうなポリ2に対してもはたき馬鹿力で処理できて対面からスカーフテテフにも勝てる。

普段使っているマンムーからさらにDを伸ばしてテテフのサイキネ+球ダメ1回を耐えるようにしているのでテテフ対面で珠地震で処理して裏のボルトランドに礫を入れる仕事もできる。

 

メガリザードンX@X石 HDベース ドラゴンクロー ニトロチャージ 鬼火 羽休め

 

マンダが厳しい時に選出するメガ枠その2。主な仕事はゲンガーを倒してもらうことなのでHDベースにして誘うランドマリルリを起点にするに鬼羽リザードン。相手視点でこちらに刺さっていそうなマリルリマンムーを誘って鬼羽で誘い殺すのが目的。鬼火で裏のテッカグヤラティアスの起点を作るのも仕事。

 

ボルトロス@カムラ CSベース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 悪巧み

 

orasでなんか一瞬流行ったらしいカムラボルトマリルリを誘うとは言ったもののあまりに通りがよすぎると逆に警戒されるので電気枠がほしかったのが採用理由の一つ。

 カムラにすることで対面ゲッコウガから身代わり連打からカムラ発動で上をとることが出来てランドロス対面で岩石封じを打たれてもカムラが発動すれば悪巧みめざ氷で処理しながら裏と対面できる。うまく悪巧みカムラが成功すれば3たてまであると思う。ゲンガー対面では電磁波警戒で引っ込んでくることも考えて悪巧みから入る。マンムーがいたら基本的には選出しないつもり。(こいつさっきマンムー相手の基本軸って言ってたやん)

 

テッカグヤ@残飯 HDベース ヘビーボンバー 身代わり 守る 宿り木の種

 

滅茶苦茶HDに特化したやどみがカグヤ。ここまでの並びで重いマンムーランドロスを基本的に任せている。HDに厚くした理由は放電持ちのポリ2テテフゲンガーゲッコウガに対して負けないように。特にテテフはここまでの並びで来られるとかなりまずいので絶対にテテフに負けない構成にしたかったのでこんな感じになった。一応ランドロスのはたき落とすを持ち物を持っていない状態で身代わりが確定耐えするところまでBを伸ばしているので本来の目的である地面枠にもある程度仕事はできると思う。

 

ラティアスエスパーZ HSベース サイコキネシス 10万ボルト 瞑想 羽休め

 

自由枠。パーティ単位で重い霊獣ボルトをケアできるのとポリ2やゲンガーに対して勝てる可能性がありマンダで勝てないめざ氷バシャにも強い枠。瞑想サイキネ+ エスパーZでH振りポリ2を飛ばせるところまでCラインを確保してSをガブ抜きまで落として余りを耐久に回している。10万ボルトはテッカグヤへの打点と悪波持ちのゲッコウガに対して打点がほしかったので採用。瞑想エスパーZでマリルリを飛ばせたりするので瞑想さえ積めていれば不利対面でも勝てる場合がある。

 

 

 

 

まあ見ての通り回復技もちが多く受け性能が高いポケモンで固めました。今回の僕の目標はサイクル戦です。相手の並びをサイクルで削りながら最終的にボルトやラティといった突破力の高いポケモンで全抜きを目指します。まあ普段の僕の構築がこんな感じのコンセプトなので普段から慣れているという点でも悪くないかなと思います。

 

 

 

見せ合い画面

 

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(トレーナーズカードジェネレーター不調によりgif画像)

 

霊獣ボルトおらんやないかーーーーーーーいwwwwwwwwwクソワロタンバリンシャンシャンシャンwwwwwwww

 

とはいえまあ大体は想定していたポケモンです(割と濁した言い方してたけどね・・・)

 

マンムーとランドは両方出してこっちの電気枠に圧力かけてきましたね。メガ枠はゲンガーでほぼ確定でしょうか。

 

 んで自由枠はシャンデラですねΨ(〇+l+〇)Ψ

 

一応警戒していたこっちのバシャーモのストッパーになりつつバトン先のガルドやテッカグヤに対して隙を見せない枠としての採用でしょうか。割と重いです。

 

とりあえずマンムーがいるんでボルトロスはお留守番ですね。休日出勤しゃっしたー(*´▽`*)

ボルトが出せないのもあって相手のマリルリが若干面倒なので今回はマンダ軸ではなくリザードン軸でいきます。相手のゲンガーにも強くマンムーランドは鬼火を入れられるので素早さ次第でワンチャンあります。

 

ただ鬼火を入れられるとはいえ地面2体のケアをしないわけにはいかないのでテッカグヤも連れて行きます。マリルリに対してもある程度戦えてDに厚いのでゲンガーポリ2とも戦えます。

 

ラス枠はマンムーラティアスの選択なのですが正直どちらも刺さっています。

 

マンムーは対面でマリルリ以外のポケモンと戦えます。マリルリ対面でも球地震が7~8割くらい入るので腹太鼓されることはありません。

 

ラティアスは腹太鼓マリルリのストッパーになれる点と瞑想があるのでポリ2を起点にできて瞑想できればゲンガーとシャンデラにもワンチャンあります。

 

悩みましたがラストはラティアスにしました。

 

理由としてはここまでの選出がカグヤリザとかなりサイクル寄りなので回復技がないマンムーを採用するとサイクル下で珠ダメなどで削られるとゲンガーやシャンデラの攻撃圏内に押し込まれる可能性があったからです。

その点ラティアスは再生技を持っているのでサイクルに積極参加ができてスカーフじゃないシャンデラにも対面瞑想から勝てます。何よりテッカグヤだけでは心配なポリ2に厚くなるのでラティアスにしました。

先発はステロ意識で早めにメガ進化したいのでリザードンから入ります。

 

 試合開始

 

1ターン目:こちらの先発はリザードン。二コショポケさんの先発はマンムー、ここは地震を打たれてもいいので鬼火から入ります。鬼火が当たれば地震を打ってきても受けることが出来ますし仮に外しても地震打ってこなければケアは効きます。

僕もレートでマンムーリザ対面になることがよくあるのですがこの場合のマンムーの正解択って何なんでしょうね?リザX読みなら地震、Y読みならつらら礫で処理しに行く、引く読みならステロ。がんぷうがあれば割と安定なんでしょうけどね。

 

リザードンはメガ進化。鬼火を外す。悲しい。マンムーは岩石封じ地震じゃないならまだケアが効くのでとりあえず安心。

 

2ターン目:ここでリザードンを切ると裏に多分いるであろうシャンデラで詰むのでここはテッカグヤにバック。地震の場合無償降臨できますしステロの場合リザードンにスリップダメが入ってしまいますがこのリザードンは最速マンムーまで抜いているのでシャンデラ対面で羽で体力管理ができるのでなんとかなります。

 

 相手のマンムーは交代してシャンデラが出てくる。こっちはテッカグヤに交代。こちらのテッカグヤバックに合わせに来たのと居座ってきてもリザードンの鬼火を受けて上からシャンデラで殴りあえるのでかなりうまい選択だと思います。

 

3ターン目シャンデラテッカグヤの対面を作られてしまったのでこちらはリザードンに引きたいのですがここでシャドーボールを打たれるとステロ込でリザードンが落ちます。ラティに引く選択肢もないのでここは宿り木で突っ張ります。

一見ヤンキーに見えますが実は割と安定行動です。このテッカグヤはHDにかなり振っているので特化大文字までなら確定で耐えます 。仮に大文字を食らっても宿り木残飯守るである程度HPを確保できます。オーバーヒートなら落ちてしまいますがその場合はラティアスで起点にできます。瞑想を積めれば襷じゃないマンムーはZで落とせますし3体目の相手もある程度はできます。マンムーが襷だった場合でもリザードンマンムーを処理できるので3体目によってはまだ勝ち筋が残ります。シャンデラが眼鏡だった場合は炎技で縛られるので同じく起点にできます。炎Zは泣きます。

 

シャンデラはゴーストZ。6割ちょっと食らって耐える。宿り木は無事命中して残飯と合わせてちょっと回復。また回復量から耐久にあまり振ってないことが判明。

 

4ターン目:ここは守るで安定。仮に引かれても裏はテッカグヤが戦えるポケモンが多いので再び守るを挟んでから打ちあえると思う。

 

テッカグヤは守る。シャンデラはオーバーヒート。炎技はオバヒだけっぽいぞい。

 

5ターン目:炎技読みでリザードンにバック。テッカグヤはHPが6割くらい残っているのでまだ裏に対して役割があるので温存。

 

シャンデラは交代でマンムー、こちらはリザ―ドン

 

6ターン目:なんかいろいろあったけど初手対面に戻りました。ただこっちのHPは5割ちょっと。引くか悩むところですがここは鬼火を打ちます。

理由としては鬼火を入れられれば仮にリザードンが落ちてもしにだしラティで瞑想を積めれば裏のシャンデラにも勝てるからです。最悪エスパーZを温存できればシャンデラを処理するルートは残るのでここは突っ張ります。

 

リザードンの鬼火は無事命中。ここ外してたら流石に涙ちょちょぎれてた。マンムーはステロ。スリップが痛いですがまあしょうがない。

 

7ターン目:羽休めで無理やり居座ろうかちょっと悩みましたがランドバックと急所が怖いのでテッカグヤに引きます

 

こちらはテッカグヤにバック、相手は引いてポリ2。またシャンデラ合わせられたかと思ってビビった

 

8ターン目テッカグヤのHPを回復したいので宿り木選択。

 

ポリ2は交代してマンムーマンムーに宿り木が入る。

 9ターン目:裏のシャンデラに対して身代わりを残したいので身代わりを選択。

(ここで違和感を感じたそこのあなた。よくできました丸亀製麺をおごってあげよう。

そうですシャンデラの特性にはすり抜けがあります。つまりここの身代わりはシャンデラには無意味の可能性があります。前々回の型破りに引き続き今回もやりやがったよこの野郎。しかもこの馬鹿はしばらく気づきません。こーんな感じの生暖かい目で見てもらえばなと思います( ´・◡・`))

 

マンムーは岩石封じ。ダメージは1割弱。無意味かもしれない身代わりも無事貼れる

 

10ターン目:このターンは宿り木を打たずにヘビーボンバーを選択。ポリ2なら今の体力でも十分相手にできるのでマンムーを早急に処理してラティを通しに行くことを優先する。

 

マンムーは交代してシャンデラが出てくる。ヘビボンは3割くらいのダメージ

 

11ターン目:この人はお花畑ハッピータイムなので「身がわりあるからつっぱれるや~ん裏のリザHP管理のために宿り木おしとこ~wwwww」と宿り木を選択。

 

シャンデラは火炎放射、身代わりが壊れる。すり抜けならテッカグヤ昇天してたぞ★

宿り木は命中。ちなみにシャンデラがすり抜けでテッカグヤが死んだ場合ポリ2の処理をラティに任せることになっていたので死ぬほどきつかった。あとこの時の僕はこの時点でもすり抜けの存在に気付いてなかった。あほだね。

 

12ターン目:とりあえず脳死で守る。

 

シャンデラのシャドボを守る(守るターン書くことねえ)

 

13ターン目シャンデラのHPは残り3割弱なのでおそらくヘビボン圏内だと思うのでここはシャドボを打たれようがリザードン切り。ラティなら上から処理できるしテッカグヤでも身代わりを残せればシャンデラに勝てる(すり抜けならry)

 

リザードンに交代、ステロが入る。シャンデラシャドーボールリザードンが落ちる

 

14ターン目:死にだしでラティアスを投げる。

シャンデラはおそらくテッカグヤのために残すと思うのでここは瞑想。仮に居座ってきてもシャドボは1回は耐えるはずなので安定行動。持ち物もZってわかってるし

 

シャンデラが引っ込んでポリゴン2が出てくる。ラティは瞑想

 

15ターン目:ここはサイコキネシス、HBポリ2は子のサイキネと次のサイコショックで落ちるから毒とか冷ビは間に合わないはず。

 

ラティのサイキネで4割くらい、これは次のZで落ちそう。

ポリ2はトリル。正直これは全く読んでなかった。並び的にもトリルは切っていたので結構まずい。

 

16ターン目:何がまずいってここでZ打っちゃうとポリ2が再生押してきたときに回復が間に合っちゃうこと。あとラティがシャンデラに上から殴られること。トリルを持っていたので毒毒は持っていないと想定してここは自己再生。マンダ意識の冷ビはあると思うので冷ビを再生で受けながらトリルラストターンにサイキネを打ってトリル切れた次のターンにZサイキネで吹き飛ばして裏のシャンデラを処理するルートをとる。

 

ポリ2は毒毒これまた予想外。ラティは再生

 

17ターン目:トリル毒まで見えて再生はあると思うのであと1枠が攻撃技だと思う。

ここトリルターン枯らし意識でカグヤに引きたいのですがそこを読まれてシャンデラに合されると炎技が一貫します。(ラティに戻してもトリル状態なのでシャドボを上から打たれる)さっきヘビボン圏内とか言いましたが正直ちょっと不安になる程度の残り方だったのでトリル下なら上から殴れるとはいえあんまり対面させたくないです。なのでここは釣り出し意識でサイキネから入ります。瞑想を1体積んでいるのこの状態のラティを1発で突破する方法はないと思うのでとりあえず様子を見ます。

 

ポリ2は自己再生。ラティのサイキネが下から入る。カグヤバックやったなあ

 

 18ターン目:再び択。トリルはあと2ターン。まだHPには余裕があるのでここもサイキネを打ちます。

 

ポリ2はイカサマ。ワンウェポンはイカサマだったようです。サイキネでポリ2を削る

 

19ターン目:トリルラストターン。ここでつり出された場合テッカグヤが上から殴られます。ラティに戻してもオバヒ+毒で死にます。なのでここが最後の択だと思います。悩んだ挙句テッカグヤにバックすることにしました。

 

こちらはテッカグヤバック。ポリ2は再生。無事テッカグヤの繰り出しに成功しました。

 

20ターン目:とりあえ削りと体力管理のために宿り木を選択。

 

宿り木は無事命中。ポリ2はを選択。ポリ2はイカサマ

 

21ターン目:さっきのイカサマのダメージ的に身代わりは割れないので身代わりを選択

 

上から身代わりを貼る。ポリ2のイカサマでは身代わりは壊れない。

 

22ターン目:身がわりもあるしここは宿り木稼ぎに守るかー・・・・・

 

 

 

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しかしサイバードに電流走る・・・!(画像制作時間40秒)

 

「あれ・・・?シャンデラってすり抜けじゃなかったっけ・・・?」

 

じゃあ身代わり安定じゃないじゃん!!シャンデラの後出し意識でヘビボンか宿り木おさなきゃ!!!

 

ということでここからしばらく宿り木とヘビボンポチポチする作業に入りまーす。

       サイバード側  二コショポケさん側

23ターン目:ヘビボン    イカサマ

24ターン目:宿り木     再生

25ターン目:ヘビボン    マンムー交代ポリ2死にだし

26ターン目:宿り木     イカサマ

27ターン目:ヘビボン    イカサマ

28ターン目:ヘビボン    シャンデラバックポリ2死にだし

29ターン目:宿り木     イカサマ

30ターン目:ヘビボン    イカサマ  宿り木でポリ2が落ちる

 

ということで何か勝ちました(´・ω・`)

 

 

 

 

 何かよくわかんないですが勝ちました(´・ω・`)

 

後語り

 

この試合に関してはパーティはまあよし、選出もよし、立ち回りがピーマンでした。

あのシャンデラはバシャ意識のもらい火だったらしいです。すり抜けなら死んでた。

反省点がいっぱいありますけど一番やばいあれは試合中に触れているのでスルーします。緊張してるからって特性忘れはやべ―よ

 

最初に触れた更新頻度に関してなんですが正直これくらいの頻度の方が自分的には負担かからなくて楽かなーと思うんですよ。だからこれからはこれくらいの頻度にしたいと思うんですけどどうですか?あ、ダメです?そうですか(´・ω・`)

 

そういえば今シーズンもあと2週間きりましたね、夏休みが終わってしまって潜る時間が無くなってしまった人もいるかもしれませんがウルトラサンムーンの発売も近づいてきたのでサンムーン環境でレートができるのもあとわずかなので思い残すことがないように思いっきりポケモンを楽しみましょう。僕もそろそろ本格的にレート上げないといけないんですけど最近忙しくて困っちゃいます(´・ω・`)周回もしたいし厳選もしたいですし夏休み明けにはサークルで大会があるし身内でMEC的なルールで大会もすることになりましたし(そっちもワンチャン記事にするかも)もう忙しすぎて時間がいくらあっても足りません。皆さんもイカとかやらないでちゃんとポケモンしてくださいね?

 

じゃあそろそろ文字数が1万とかになってきたので今回はここらへんで終わります。また次回お会いしましょうバイバイ!( ̄▽ ̄)ノ~~   □。_(-_-*)OFF

 

 

 

大会ルールおよび試合内容に関してのお詫び

 

この大会はお互いのフレコを交換してフレ戦の形で試合をするのですがその試合は持ち時間制ではなくorasのころと同じ共通の時間を消費するルールであることに大会開催前から僕は知りませんでした。つまり現在のサンムーンレート環境では不可能であるTODができてしまうということであります。僕はこの事実を知らなかったため大会要項にも皆さんに共有DMでもTODに関するルールに一切触れていませんでした。

改めてアナウンスさせていただきますがこの大会ではTOD禁止とさせていただきます。運営の不注意で皆様にご迷惑をおかけしてしまったことをここに謝罪いたします。

実際この試合はポリ2カグヤ対面でニコショポケさんがTODをしかければ勝利することが出来ました。試合中に二コショポケさんからTODに関する質問をされたのですが試合に集中していて気付くことが出来ませんでした。ニコショポケさん本当に申し訳ありませんでした。

 

 

 

 

 

今シーズン始まったばかりの頃の話

僕はシーズン始まったばっかりの時には自分の好きなポケモンとか面白そうなポケモン使ってレートに潜る癖というか趣味というかまあそんなのがあるんです。前シーズンでは珠ユキノオーとか使ってましたし今シーズンはメガエルレイドとか使ってたんですよ。ほかにもプテラとか偽装雨パとかバンドリとか使ってたんですよ。そのパーティは面白そうと思ったのはもちろんですが強そうと思って使ってるところもあるんですよ。使った感じよさそうだったら今シーズン真面目に使いたいなーとか思ってるところもあるんで結構真面目に組んでるんですよ。でもどの構築もレート1600前後くらいまでしか伸びなくて。まあ普段使い慣れてないポケモン使ってるからまだ回したりないっていうのはもちろんあるんですが結構自信あった構築とかだったら結構ショックなんですよね。その流れで面白そうだと思ったポケモンがいたんですよ。ただそのポケモンはあまりになんかあれな感じでそれなんで面白9割で使ってみたんですよ。

具体的にはこの構築です。

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まあ見ただけで察した人もいると思います。

面白そうだなーとは思ったのですが強そうだとは正直思わなかったですねえ。

ということで楽しむつもりでレートに乗り込んだんですよ。

 

 

無敗でレート1750まで行ったぞどういうことだこの野郎

 

 

スカーフアグノムが滅茶苦茶強かったですまる

 

 

このパーティはQRパで公開しているのでよかったら使ってみてください

ドードリオの飛行Zがなんかつぼった

 

 

 

 

今回若干オチ弱いな・・・・

 

【reliable pather cup】 10パートナーズ大会  2戦目

 

 注意!

とても危ない

 

夏休みがもう1/3くらいすぎて絶望しかけているサイバードです。

なんかお久しぶりになってしまいましたね。更新速度向上とはいったい。

何をしてたかというといろんなポケモン使ってレートしたりレートしたり一生ラグラージの実数値合わねえとか言いながら努力値振り直してようやく振り終わったと思って仮眠取ったら起きた時電源切れてて努力値リセットされて絶望したりしてました。

 

まあ要するにポケモンしてたってことですね。別ゲーに浮気してないだけ許してください。別に他ゲーする気もないんですが。

 

今回2戦目の相手はgaspardさん。このブログをよく見てくださってる方には説明不要だと思います過去2回の大会の主催をしてくださり普段からお世話になっている方です。しかもここまでの試合でgaspardさんは2連勝しているためこの試合に勝てば4連勝にリーチがかかります。僕の優勝が懸かっているという意味では事実上決勝戦と言ってもいいと思います。

絶対に負けられない試合、必ず勝利するためにも考察はしっかりやっていきたいと思います。

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いつもの僕のパートナーズ 

 

  

2戦目 vsgaspardさん

 

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(前回と同じく試合前にこの部分を書いています。今大会は自分の考えを文にしてまとめるためと 記事の更新速度改善のためにこのスタイルで通していきます)

 

gaspardさんが普段使い慣れているリザブルルバンギや受け性能が高いポリ2やテッカグヤ、なぜかテテフだけいないカプ3体とタイマン性能の高いサイクルパという印象を受けます。

 

パッと見マンムーバシャーモの通りがかなりいい感じです。gaspardさんのPTは全体的に遅く守るを採用する必要がないのでめざ氷ソラビ格闘技炎技@草Zのバシャーモがブッ刺さっています。マンムーもタイマンで有利とれるポケモンが多くはたき落とすを採用すればポリ2やテッカグヤにも仕事ができます。

 

この並びを止めるためにgaspardさんが連れてくるのはおそらくカプレヒレだと思います。バシャーモには草Zで飛ばされる可能性があるがZ技を裏ですかしたり守るがないのでマンダやリザードンで上から縛ることもできてマンムーにも強いので出しやすいと思います。

 

というか先に考察の結論から言いますがリザ+レヒレ+ポリ2の並びが死ぬほど重いです。

 

こちらからのポリ2の処理ルートはテッカグヤでやどみがする、コケコやボルトで積む、だれかで毒殺するというのが主な手段なのですがそのいずれに対してもポリ2レヒレリザで対処することが出来ます。

 

テッカグヤはリザで起点にできますしコケコボルトもリザXに対してほぼ勝てない、そして毒毒はレヒレのフィールドによって無効化されるのでポリ2に毒が入りません。

最初はゲッコウガで毒ビシしてボルトで身がまもしようかと思ってたのですがレヒレにフィールド貼られた後ポリ2投げられるとフィールドの影響で毒入らないポリ2の完成です、ポリ2突破できません、この世の終わりです。

 

なので僕のPTの思考の基本はポリ2レヒレリザを崩せるということになります。

 

まあそこらへんについては後で考えるとしてほかのポケモンについても触れていきたいと思います。

 

まずカプブルル、こいつは絶対に来ません。こちらのベストパートナーズであるボーマンダには何もできず吹き飛ばれされますしこちらには炎3体鋼2体の構成でほかのポケモンも全員毒技を覚えることが出来るので(ヤドランはzゲップだけど)どこにも役割ないと思います。

 

逆に絶対来ると思っているのがカプコケコ。パートナーズを組んだ段階からわかっていたことなのですが僕のパートナーズはカプコケコめっちゃ重いです。電気フェアリー草の範囲で大体のポケモンを相手できます。

 

ここまでリザレヒレポリ2コケコまで確定させました。この時点でだいぶ白目なのですがここにあと1枠と自由枠まで入ります。死ぬほどきついです。

 

パートナーズからのラス枠なのですが有力なのはバンギだと思います。こちらはベストパートナーズのボーマンダテッカグヤ意識で炎技を仕込みたいです。相手視点からもそれは読めるはずなので特殊ベースのマンダを止めるためにバンギラスが来る可能性が高いと予想しています。バンギラスはリザやガルドのストッパーにもなるのでかなり警戒したいです。

 

ただテッカグヤもガルドもミミッキュもマンダもいまいち切れないのでどのポケモンが来てもある程度ケアが効くような構築を連れて行きます。

 

あと相手の自由枠について軽く触れておきます。

 

第一候補はヒトムサンダーボルトの浮いてる電気勢。gaspardさんのPTは特殊ベースのマンダの通りがかなりよさそうに見えます。特殊1本ならバンギでも処理できるのですが突然の瓦割りなどを考慮するとあまり安定しなさそうに見えます。これらはどの型のマンダでもある程度有利なので出てくる可能性があると思います。ここら辺はこちらに単純に通りもよく腐りにくそうなので出しやすいんじゃないかなあ

 

第二候補はギャラドスゲッコウガのアタッカー水勢。僕は今回で10パートナーズ大会7回目なのですが過去の試合で僕が出された自由枠を見返してみると記事を残している試合だけでアカのんさんにマリルリ、gaspardさんにスイクン、みずこさんにギャラドスクロネコさんにギャラドスと水ポケモンをよく選定されます。

記事にしていない試合でもトリトドンとかブルンゲルとかミトムとかそのほかの試合でも水ポケモンは積極的に出されています。なので僕が作るパートナーズは総じて水ポケモンが出しやすいということだと思います。(まあマンダマンムー軸は水重くなるよね)

 

特にギャラドスは刺さりのいいマンダバシャあたりにも強いのでかなり刺さっていると思います。

 

第三候補はオクタン。こちらに水が刺さっているというのは説明したとおりです。オクタンはgaspardさんが普段からよく使っているポケモンでかなり信用しているとおもいます。電気タイプ以外から一撃で吹き飛ばさることがなく起点作成から身がまも展開で有利に進めることが出来ます。こちらのコケコボルトには電磁波が入らず起点にできないのですがそれらをバンガブリザで流してしまえばそのまま起点にできるので確率は薄いですが警戒しないわけにはいきません。

 

自由枠に関してはこんな感じです。基本的にパートナーズ内でこちらのパートナーズは大体見れているので重いポケモンをケアするというよりもこちらに刺さっているポケモン、あるいは自由枠から展開するパターンに持ってくると思います。

 

 

さてそれを踏まえたうえでこちらの選出なのですが今回は壁メガバシャを通します。壁があればレヒレにも一定以上戦えて裏にも一貫が取れています。

壁下のバシャーモが倒されるとしたら水Zレヒレ、鉢巻か襷のガブなのでそこは自由枠で対処します。なので基本選出は壁役+バシャーモ+自由枠です。

ただ、ボーマンダが来た場合はバシャーモでは絶対勝てないのでその場合は裏選出を通すようにします。基本選出軸を2つに絞ることで見せ合いで考える時間が増えるので10パートナーズで選出をあらかじめまとめておくのはかなり重要だと思います。

 

まあそんなことは置いておいて僕の自由枠の話をします。先ほど言ったようにバシャーモの障害になるのはガブレヒレミミッキュあたり。それらに対して有利で全抜き性能がある、つまりS操作ができたうえで裏にも一貫しているポケモンが僕の自由枠です。

それは

 

f:id:saibard:20170628194442g:plainポリゴンZです。

 

壁下で上記のポケモンを起点にすることが出来てZテクスチャーのおかげでS操作もできるので全抜き性能もあります。また、耐久に振って再生を持つことでレヒレやコケコで削り倒しに来た場合でもHP管理ができます。最終的にはこの子を通すことを目的にしたいと思います。

 

・パーティ紹介

 

ボーマンダ@石 ASベース 恩返し 地震 龍の舞 羽休め

 

裏選出のメガ枠。マンムーのはたきや悪巧みボルトで相手を崩してから通す。調整も技もテンプレだから書くことがないのでカピバラの画像おいておきますね

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マンムー@チョッキ ADベース 氷の礫 岩石封じ はたき落とす 地震

 

裏選出のコケコ対策。ポリ2の輝石をはたき落とす大事なお仕事がある。単体での刺さりもよく仕事が多そうなのでHP管理を大事にしたい。こっちも特に書くことないからパンダをソイヤ🐼

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ボルトロス@電気Z HBベース 10万ボルト 電磁波 めざ氷 悪巧み

 

裏選出のレヒレテッカグヤ許さないマン。レヒレカグヤの前で悪巧みを積めれば電気Zで割と通せる気もする(気がするだけ)電磁波は二トチャリザに刺して裏のマンダを通すために採用。HSベースにするか悩んだがマンダにボルトを投げる機会が増えそうだったのでHBにした。

この3体が裏選出、マンダがいなかったら基本ださないつもり。

 

・カプコケコ@粘土 HSベース ボルトチェンジ マジカルシャイン リフレクター 光の壁

 

耐久に振った壁コケコ。裏のバシャポリZを通すために壁が必須だったので採用。耐久に回すことで壁を再展開できたらいいなという希望的観測が詰まっている。電気技は10万と悩んだが裏につなげるボルチェンの方がよさそうだったのでボルチェンにした(こなみかん)

 

・メガバシャー@石 HSベース フレアドライブ 飛び膝蹴り 雷パンチ ビルドアップ

 

メガ枠。守るは身代わり合わせられたりするのが嫌だったのとどうせ壁前提なら範囲を広く取りたかったので切った。雷パンチはレヒレと自由枠のギャラに打つ。剣の舞じゃなくてビルドアップなのは剣舞でもビルドでもあまり確定数が変わらなかったということとミミッキュに対してのごまかしになるから。ビルド1積みすると意地ガブの地震も耐えるのでビルド膝で返り討ちにできる。膝外したらDSを閉じてみずこさんのラグラージヌマクローに入れ替える作業に没頭する。

 

ポリゴンZ@ノーマルZ HSベース トライアタック シャドーボール 自己再生

テクスチャー

 

自由枠。バシャーモが無理なレヒレガブを起点にして全抜きを狙う。耐久にガッツリ回して自己再生を搭載することでコケコレヒレあたりで削り倒しに来た時でもHP管理ができる。トライアタックを一番前にしているのでZテクスチャーをした後はノーマルタイプになる。ゴースト悪エスパーあたりはミミッキュに打点を持たれて電気はスカガブに上から殴られて痛いのでノーマルタイプが一番いいんじゃないかなって思いました。シャドーボールは無ふりミミッキュをテクスチャー後落とすために採用です。

 

今回使うのはこんな感じです。実はこれの前に1個別のパーティを考えていてその時は自由枠がビリジオンだったのですがガルドやミミッキュに縛られやすい点を考えてバシャ+自由枠を通すルートをとった方がいいと思いました。そこらへんの詳しい所はおまけのコーナーで説明します。

 

では試合後にまたお会いしましょう。

 

 

 

どうも試合後のサイバードです。ここからはgaspardさんの実際の選出および試合内容について触れていきたいと思います。

 

gaspardさんが当日連れてきたパーティはこちら。

 

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ほぼ予想通りだと思います。レヒレの枠は特殊マンダ意識のバンギと予想していましたが自由枠がギャラではなくゲッコウガだったのでマンダはそっちに任せてバシャーモを意識した枠だと思います。

 

これは予定通りコケコバシャーモポリZでいいと思います。というかマンダマンムーボルトなんて選出したらゲッコウガにボコボコのボコにされるので選出はこれしかありえません。先発はコケコで行きます。

 

選出があっさり決まっちゃったので相手の選出にも軽く触れておこうと思います。

 

まずゲッコウガはパッと見ブッ刺さっているので確定。マンダマンムー軸の選出にはこいつ1体で全員見れます。

おそらくバシャーモ意識で手裏剣を持っていると思うのでバシャにもワンチャンあると思います。

 

ゲッコウガだとコケコが無理なのでおそらくxであろうリザードン。鬼羽の場合マンダマンムーとも勝負できますしボルトにも有利です。

 

この2体だとバシャーモの一貫がいまいち切れていないのでストッパーになれるミミッキュかレヒレ。この辺だと思います。ポリ2はバシャーモに対して弱いうえにゲッコウガがマンダマンムーに強いので出す理由が薄い気がします。コケコも刺さり自体は悪くないのですがほかのポケモンの方が優先されるんじゃないかなーって思います。

 

1ターン目:こちらの初手はコケコ。相手の初手もコケコ。切ったポケモン早速きちゃったよ(^q^)

こちらはとりあえず光の壁から、物理型の場合?次の同速にかちゃ―ええねん(^q^)

 

先手をとって光の壁を展開相手のコケコは10万ボルト。壁でダメージを抑えられたため結構HPが残る。

 

2ターン目:ボルチェンをするかリフレクを貼るか。正直ボルチェンでさっさと逃げたかったが今後の展開でミミッキュのZを食らう展開になった時リフレクターが欲しかったのでリフレクターを選択。

 

相手のコケコは瞑想。居座ってたら一生瞑想されるので次のターンは引きます。リフレクターを展開。

 

3ターン目:ボルチェンを選択するのですがここ多分重要なポイント。

ここで後攻ボルチェンできれば裏のポケモンを無償降臨できるのですが先行ボルチェンをしてしまった場合が問題。瞑想を積んでくれているなら問題ないのですが10万を打ってきた場合バシャーモは守るがないので上から10万2発で処理されてしまいますしポリZも瞑想10万を2発は耐えないと思います。ここで後攻ボルチェンが出来ればかなり有利になるのですが・・・

 

残念ながら先行ボルチェン。バシャーモよりもポリzの方を大事にしたいのでバシャーモを投げる。瞑想をしてくれることもなく10万ボルトで確2圏内

 

4ターン目:しょうがないのでバシャーモを切る。レヒレとかミミッキュが来てくれたら美味しいので雷パンチを選択。

 

まあそんなこともなく10万ボルトでバシャーモが落ちる

 

5ターン目バシャーモが落ちて結構しんどくなってしまったがポリZでテクスチャーZできれば全抜きまであると思うのでまだ勝てる。テクスチャーZを選択。

 

コケコの10万ボルト

 

人人人人人人人人人人_
> 急所に当たった! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄  

 

 

本日は当ブログにお越しいただきありがとうございます。大変申し訳ありませんが当記事はアップロード者が削除したためご覧になることが出来ません。またのごアクセスをお待ちしています(ほーたーるのひかーり)♪♪~_m_m_(゚・゚*)ピ~ヒャララ~♪

 

後はコケコミラーで打ち合って裏のゲッコウガの手裏剣で負けました。ラス1はミミッキュだったそうです。

 

 

 

 

ということでね。割とあっさり負けました。まあ急所は壁パの宿命なんでしょうがないです。

ただこの試合に関してはこれ運負けじゃねーか{{{p(●`□´●)q}}} むかつくぅぅぅぅう~~~っ!!! っていう試合ではないと思います。

 

僕視点で反省するべきことがあります。

まず結果論気味ですが2ターン目のリフレクター。あそこボルチェンでさっさと逃げれればバシャのビルドで展開できたのですが裏がミミッキュでしたしゲッコウガの手裏剣もあったのでどうだったのかなーって感じです。

 

まあ一番はコケコのSを落とさなかったことだと思います。そもそもgaspardさんのパーティ的にコケコを最速にするメリットがないので自由枠意識でゲッコウガまで抜いておけば都は耐久なり火力なりに割けばよかったです。そうすればあの対面は必ず後攻ボルチェンになったのでバシャを無償降臨させられたのでそのままバシャで展開することが出来てその後を有利に進められたと思います。

 まあ運要素は多少ありましたがそれは敗因の要素の一つでしかないと思います、何はともあれこちらに反省する要素があったことは間違いないと思います。

 

 

ということで試合内容についてはここまででここからは軽く後語りしていきたいと思います。まず投稿が遅れた理由についてないのですがここ書いた時点ではまだ作ってないのですがサムネの作成に手間取ってたのが一つです。前々から大会記事のサムネなんか味気ないなーと思っていたところ過去の大会の対戦相手であるみずこさんがパワポを使ったサムネの作り方についての記事を書いてくださいました。ということで今回から導入してみようと思います。時間があれば過去の記事のサムネも変えたいですねー

ところでみずこさんなんで最近10パの大会出場したこと教えてくれなかったんですか?知ってたら僕も参加してボコボコのボコにして二度とDSを持てないような体にしていたのに( ゚Д゚)<呪呪呪呪呪呪呪呪呪

流石に冗談です。そんなことになったら僕が困ります。何はともあれみずこさん本当にありがとうございました<m(__)m> 

 

 他には学校のサークルでドラフト大会があってその準備してたり身内でMECしててその準備に追われてたりアグノムの厳選してたりで色々忙しかったんです。ほんとだよ?

まあ結局は僕の怠慢なので本当に申し訳ないです┏( ;〃>ω<〃 )┓ゆるして

 

レートも中盤になってきてそろそろ本格的にレート上げないといけない時期にもなってきました。そんな中レートを300溶かすサイバードとかいう男の姿がそこにはあった。偽装雨パ楽しかったけど難しかったよ(^q^)

 

 

次回の試合は二コショポケさんとの試合です。前回大会でも当たって無事メガハガネールの恨みを晴らせたわけですが今回も簡単に勝たせてくれる相手ではないと思うのでしっかり準備をして挑もうと思います。

 

じゃあまあ今回はこの辺で失礼します。(T∇T)ノ~(T-T)ノ~(T∇T)ノ~(T-T)ノ~ サヨーナラー

 

 

 

 

 

 

どうもどうも本日のおまけのコーナーです。なんか毎回こんな感じの最後につけてますけどこういうのがあった方が個人的に面白いと思ってるんですけどどうなんでしょうね

ということで今回のおまけのコーナーはvs gaspardさん戦の考察の裏話です。

僕今大会では更新速度向上のために試合前に考察部分書いてるんですけど(次回の二コショポケさん戦は書く時間がなかったのでこれから書きます。やったねサイちゃん更新が遅れるよ!)実は元々はgaspardさんには今回使ったパーティとは全然違ったパーティで挑むつもりでそのパーティの考察部分を書いてたんですけどその考察がなんか残ってたのでそれをお見せしたいと思います。需要?ああパスタにかけるとおいしいあれね。

文量として結構多い上に見直しをしていないので間違ってる部分もあると思いますがまあ普段から見直しなんてしないから別にいいよね!(問題発言)こんなんだから記事見てくださったフォロワーさんにツイッターで間違いを教えてもらうことになるんだよなあ・・・申し訳ないですでも面倒なんです(反省0)

 

まあ暇な人は見て行ってくれると嬉しいです。あと前半部分は上の考察と全く同じなので赤字のところまで読み飛ばすことをお勧めします

 

では考察へ.+゜ヽ(o`・∀・´)ノ.+゜ドウゾ!! 

 

 

 

2戦目 vsgaspardさん

 

(前回と同じく試合前にこの部分を書いています。今大会は自分の考えを文にしてまとめるためと 記事の更新速度改善のためにこのスタイルで通していきます)

gaspardさんが普段使い慣れているリザブルルバンギや受け性能が高いポリ2やテッカグヤ、なぜかテテフだけいないカプ3体とタイマン性能の高いサイクルパという印象を受けます。

パッと見マンムーバシャーモの通りがかなりいい感じです。gaspardさんのPTは全体的に遅く守るを採用する必要がないのでめざ氷ソラビ格闘技炎技@草Zのバシャーモがブッ刺さっています。マンムーもタイマンで有利とれるポケモンが多くはたき落とすを採用すればポリ2やテッカグヤにも仕事ができます。

この並びを止めるためにgaspardさんが連れてくるのはおそらくカプレヒレだと思います。バシャーモには草Zで飛ばされる可能性があるがZ技を裏ですかしたり守るがないのでマンダやリザードンで上から縛ることもできてマンムーにも強いので出しやすいと思います。

 

というか先に考察の結論から言いますがリザ+レヒレ+ポリ2の並びが死ぬほど重いです。

こちらからのポリ2の処理ルートはテッカグヤでやどみがする、コケコやボルトで積む、だれかで毒殺するというのが主な手段なのですがそのいずれに対してもポリ2レヒレリザで対処することが出来ます。テッカグヤはリザで起点にできますしコケコボルトもリザXに対してほぼ勝てない、そして毒毒はレヒレのフィールドによって無効化されるのでポリ2に毒が入りません。最初はゲッコウガで毒ビシしてボルトで身がまもしようかと思ってたのですがレヒレにフィールド貼られた後ポリ2投げられるとフィールドの影響で毒入らないポリ2の完成です、ポリ2突破できません、この世の終わりです。

 

なので僕のPTの基本的な考え方はポリ2レヒレリザを崩せるということが前提となります。

 

まあそこらへんについては後で考えるとしてほかのポケモンについても触れていきたいと思います。

まずカプブルル、こいつは絶対に来ません。こちらのベストパートナーズであるボーマンダには何もできず吹き飛ばれされますしこちらには炎3体鋼2体の構成でほかのポケモンも全員毒技を覚えることが出来るので(ヤドランはzゲップだけど)どこにも役割ないと思います。

逆に絶対来ると思っているのがカプコケコ。パートナーズを組んだ段階からわかっていたことなのですが僕のパートナーズはカプコケコめっちゃ重いです。電気フェアリー草の範囲で大体のポケモンを相手できます。

ここまでリザレヒレポリ2コケコまで確定させました。この時点でだいぶ白目なのですがここにあと1枠と自由枠まで入ります。死ぬほどきついです。

パートナーズからのラス枠なのですが有力なのはバンギだと思います。こちらはベストパートナーズのボーマンダテッカグヤ意識で炎技を仕込みたいです。相手視点からもそれは読めるはずなので特殊ベースのマンダを止めるためにバンギラスが来る可能性が高いと予想しています。バンギラスはリザやガルドのストッパーにもなるのでかなり警戒したいです。

ただテッカグヤもガルドもミミッキュもマンダもいまいち切れないのでどのポケモンが来てもある程度ケアが効くような構築を連れて行きます。

 

あと相手の自由枠について軽く触れておきます。

第一候補はヒトムサンダーボルトの浮いてる電気勢。gaspardさんのPTは特殊ベースのマンダの通りがかなりよさそうに見えます。特殊1本ならバンギでも処理できるのですが突然の瓦割りなどを考慮するとあまり安定しなさそうに見えます。これらはどの型のマンダでもある程度有利なので出てくる可能性があると思います。ここら辺はこちらに単純に通りもよく腐りにくそうなので出しやすいんじゃないかなあ

 

第二候補はギャラドスゲッコウガのアタッカー水勢。僕は今回で10パートナーズ大会7回目なのですが過去の試合で僕が出された自由枠を見返してみると記事を残している試合だけでアカのんさんにマリルリ、gaspardさんにスイクン、みずこさんにギャラドスクロネコさんにギャラドスと水ポケモンをよく選定されます。記事にしていない試合でもトリトドンとかブルンゲルとかミトムとかそのほかの試合でも水ポケモンは積極的に出されています。なので僕が作るパートナーズは総じて水ポケモンが出しやすいということだと思います。(まあマンダマンムー軸は水重くなるよね)

特にギャラドスは刺さりのいいマンダバシャあたりにも強いのでかなり刺さっていると思います。

 

第三候補はオクタン。こちらに水が刺さっているというのは説明しました。オクタンはgaspardさんが普段からよく使っているポケモンでかなり信用しているポケモンです。電気タイプ以外から一撃で吹き飛ばさることがなく起点作成から身がまも展開で有利に進めることが出来ます。こちらのコケコボルトには電磁波が入らず起点にできないのですがそれらをバンガブリザで流してしまえばそのまま起点にできるので確率は薄いですが警戒しないわけにはいきません。

自由枠に関してはこんな感じです。基本的にパートナーズ内でこちらのパートナーズは大体見れているので重いポケモンをケアするというよりもこちらに刺さっているポケモン、あるいは自由枠から展開するパターンに持ってくると思います。

 

※ここまで上の記事と同じ。ここから別考察部分

 

さて、こちらのPTですが前述のとおりリザレヒレポリ2の並びが死ぬほど重いです。なのでその並びに一貫を取れて裏のコケコやバンギに対してもある程度弱くないポケモンを自由枠から採用したいです(なんかこのくだり前もやったような・・・?)

なので自由枠からはこの子を採用します。

 

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ポリ2レヒレバンギに一致で抜群を付けて剣舞できればエッジでリザードンにも打点を持てます。Dが高いのでコケコのマジシャも1回は耐えるので返しの草zで飛ばせます。今回のPTはこの子を通す並びにしたいと思います。

 

 

 

メガボーマンダ@石 ASベース 流星群 捨身タックル 大文字 地震 

 

相棒のボーマンダ。今回は鬼火リザードンにも有利で相手のマンダと同側勝負ができる最速両刀ボーマンダを採用します。相手のベストパートナーズのリザードンなのですがこちらがリザードンを止めようとした場合マンムーガブあたりが候補になります。それらに対面から鬼火で機能停止に持って行ける鬼火リザードンはかなり出しやすいと思います。(レヒレとは微妙に相性悪いので普通のアタッカーかもしれませんがそっちの方がこちらは楽なので非考慮)なので鬼火を入れられても対面で勝てる両刀の方がいいと思いました。後物理一本だと相手のマンダに舞われると終了する可能性があるので。最初はADとかDSマンダで毒羽しようと思ってたんですがやっぱり鬼火リザとマンダが重かったんで今回はこんな感じになりました。

 

カプコケコ@フェアリーZ CSベース 10万ボルト マジカルシャイン 瞑想 羽休め 

 

予想が外れてマンダガルドあたりが来るとビリジオンを通すことが出来ないのでその時に裏から通す瞑想コケコ。瞑想羽休めでポリ2を起点にして瞑想フェアリーZでH振りのバンギとメガリザードンを吹っ飛ばせます。今回の大会で気づきましたけど電気フェアリーの範囲って10パートナーズだと滅茶苦茶強いですね。

 

マンムー@チョッキ ADベース 氷の礫 岩石封じ はたき落とす 地震

 

余りにも重いカプコケコの対策。はたき落とすでポリ2カグヤに打点をもてて氷地面岩の通りもかなり良いです。鬼火リザードンには勝てないのですがその場合は岩石封じを連打して裏のマンダかコケコでリザを処理するルートを取ります。あと自由枠予想の電気タイプにも大体強いです。

ビリジオンが通らないPTが来た場合はこのマンムーリザコケコを基本選出の一つとします。

 

ガブリアス@襷 CSベース 流星群 地震 吠える ステルスロック

 

ビリジオンを通すうえで必須になるステロ要因。というのも剣舞エッジでH振りリザXが乱数、草Zでもコケコが乱数なのでステロ要因は必須。ガブは予想ししているリザバンギあたりにも強いので採用。鬼火リザを意識して流星持ちの両刀。マンダと範囲が被っているがマンダとガブの同時選出は基本しないつもりなので問題ないと思います。初手リザードン対面は鬼火読みで流星でヤンキーつっぱします。また、ミミッキュのじゃれつく+影うちを確定耐えするところまで耐久に割いているので対面からミミッキュと1:1を取れます。

 

ガリザードン@X石 HAベース ドラゴンクロー フレアドライブ 雷パンチ 龍の舞

 

ビリジオンで荒らした後に最後の〆を務める耐久振りメガリザードン。ビリジオンがレヒレorポリ2+コケコに殴られて処理された場合それらを起点に積んで全抜きを狙います。一回舞えればかなり一貫が取れてます。相手のリザがYの場合起点にできるので初手のリザガブ対面はX意識で流星ブッパします。

 

ビリジオン@草Z  ASベース リーフブレード インファイト ストーンエッジ つるぎのまい

 

 自由枠。前述のとおりリザポリ2レヒレの並びをグッチャグチャに崩してもらう。既に上で色々言ってるからあんまり言うことがないのでちょっと雑談。

今回僕自由枠メガジュカインとかビリジオンとかレートではあんまり見ないポケモンを採用していますが別にこれ意識してるわけじゃなくて単純に相手を崩せるポケモン何かなとか考えた結果こんな感じになりました。まあ確かに10パートナーズで一番嫌なのは全く予想していない自由枠をぶつけられることなんで理には適ってるのかなと思います。ちなみにこの記事書いてるときは試合の5日前なのですがこの時点でまだビリジオンの個体持ってないのでもし当日まで厳選忘れてたら当日に輪っかから振ってくるテラキオン君を採用する羽目になります。レヒレに勝てねえ・・・・

 

以上のパーティでgaspardさんに挑みます。gaspardさんとは大会では1勝1敗なのでここで勝って白黒はっきりつけたいと思います。

 

f:id:saibard:20170625180129j:plain今こんな感じ

 

ではまた試合後にお会いしましょう。

 

 

 

はい。最後まで見た方本当にお疲れ様でした。というわけで自由枠ビリジオン案でした。分量多すぎて今書いてる下の文字数のカウントのところ見たらこの時点で12000とか書いててやばみを感じています。まあそのままにするのもったいないって思っちゃったからね。

ちなみにビリジオン軸の構築が採用されなかった理由なんですがこれ書き終わって厳選してる最中に某最強実況者大会の廃人視点を見ていたところ「あれ?これ剣舞ビリジオン通すより壁貼ってビルドローブ通した方がいいんじゃね?壁ビルドならビリジオンじゃカバーできないミミッキュやガルドに対して対応も効くしエッジの命中外しの心配もない、何より自由枠で意識しているギャラドスゲッコウガに対してローブシンが基本強いからその方が展開楽じゃないか?」って思っちゃったわけなんです。

そこから発展して「ビルドローブよりも上から殴れる展開増えるしレヒレガルド両方に打点とれるビルドバシャの方がいいか」になり「じゃあバシャーモじゃ辛いレヒレや自由枠はポリZで起点にして詰めに行った方がいいかーレヒレとかの火力ない相手なら再生でHP管理もできるしバンギとかはバシャーモで処理すればいいかー」ってなって「じゃあ裏はバシャポリZで重くなるマンダに対して圧力をかけて行けばいいかー」ってなって今回の構築に至りました。結果としてミミッキュがいたのでバシャーモ軸にシフトして大正解でしたね。ビリジオン厳選もしたのになあ。

 

そんな感じです。ちょっと長くなってしまったんで今回はこの辺でヾ( ´ー`)ノ~ばーい 

 

 

 ※追記

あれから2時間くらいかけてサムネ作ったんですけどなんか記事一覧から見た時画像が全部入ってないんですよ。調べたところ画像の比率を10:7にすればいいって聞いて画像の比率調整してやり直してみたんですけどダメみたいなんですよ。元の画像はこんな感じなんですけどどなたか詳しい方教えてくださると幸いです。

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そこ!こんなのに2時間もかけたの?とか言わない!

 

 

【reliable pather cup】 10パートナーズ大会  1戦目

注意!

もう注意も何もないよね。

 

 

熱くて溶けましたサイバードです。前回から間が空いてしまいすみませんでした。テストに半殺しにされてました。テストが終わり夏休みに入ったのでここから更新速度を上げていきたいなと思います。詳しくは後語りで。テストの結果?まあうんそうだね・・・

 

 

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 僕のパートナーズです。採用理由などはこちらの記事からどうぞ。

 

 

 

 

1回戦 vsあらいさん

 

 

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(この考察部分だけ試合前に書いているので前後の文と矛盾する点などがあるかもしれませんがご了承ください)

 

パッと見砂+テテフーディンをベースに抜き性能高めなポケモンで周りを固めてきた感じに見える。そのため砂、テテフーディンの軸に加えてカバのステロ展開からの全抜き構築も狙える。また、固定パーティに入れなければならないドリュウズもステロ展開が出来たりと構築の軸がいくつも見えて厳しいPT。

 

 

選出考察 

 

まず、考察を始めるにあたって一番最初に考えるべきはこちらのバシャーモがかなり通っているということ。カバスイクンは少し削れただけでメガバシャの膝2回を受けられないしそもそも球バシャだと受からない。マンダはめざ氷で吹っ飛ぶしそのほかのメンツは大体バシャーモに勝てない。砂にもかなり強いので間違いなく警戒されるでしょう。なので自由枠からはバシャーモに強いポケモンが採用されると思います。

 

その筆頭はギャラドスバシャーモに強いのはもちろん単純にこちらのパートナーズにかなりブッ刺さっています。

一応電気タイプは2体いるのですがメガギャラドスはその2体の電気技を大体耐えてくる上にメガ進化すると悪⁀タイプが追加されるのでボルトロスの電磁波でストップすることもできません、かなり厳しいです。

 

相手のパーティの砂があまりこちらに刺さっていないこともあってあらいさんのPTはギャラドス+起点要因の積み構築になると思います。

 

その上で厳しいポケモンが霊獣ボルトロス。こちらに電気の通りがかなりいいですしマンムーやガブにはめざ氷と気合い玉で打点を取ってきます。向こう視点でもボルトロスが刺さっているのはわかっているでしょうしメタられる読みで格闘Zとか仕込んでそうですね、命中安定しますし。

 

これらのこちらに刺さっている2匹を通すうえで起点作成が必要になります。ボルトロスは耐久に不安がありますし安全に積むためには欲しいはずです。

 

なのでおそらくカバルドンも来ると思います。パッと見こちらのパートナーズから一撃で吹き飛ばされることはなさそうですしベストパートナーズのドリュウズと組み合わせれば砂orカバボルトギャラといった強烈な勝ち筋を作れる並びが2つできます。

 

同じく砂とステロを撒けるバンギラスはこちらのバシャーモに一撃で吹っ飛ばされることを考えると出てこないと思います。こっち地面2体にゲッコウガのけたぐりとかもありますしあくび吠えるで起点を作らせないカバの方が優先されると思います。

 

ここまででカバドリュボルトギャラ(もしくはスイクン)まで考えましてあと2枠。この2枠についてはかなり微妙なところなのですが比較的優先度が高そうなポケモンをピックアップしていきます。

 

まずはウルガモス。弊害にになりそうなマンダリザバシャあたりは飛行Zで吹き飛ばせるので舞えればブッ刺さっています。カバルドンの起点構築を警戒するのであれば切れないでしょう。

 

次にフーディン、こちらのマンダの上からめざ氷を打ててバシャーモも対面加速をトレースすれば勝てます。ガルドカグヤ以外に大体打点が取れて結構通っているように見えます。

 

それとボーマンダ、タイマンで見るとあんまり刺さってないんですが重そうなマンダに耐性があることとこちらも実は刺さっているリザードンに強いこともありワンチャン採用してくるんじゃないかなって思います。どっちかというとフーディン優先な気もしますがカバルドンの起点から通してくる可能性もなくはないと思います。

 

最後にスイクン、自由枠がギャラドスじゃない場合に出てくると思います。ここまでの話で自由枠をギャラドスであること前提みたいに話してますがギャラドスが来るというのはあくまで僕の予想出会って実際には誰が来るかわからないわけです。

ギャラドスじゃない場合はマンダバシャにまあまあ強く瞑想を積めれば電気タイプもそこそこ相手できるスイクンはまあなくはないんじゃないかなって思います。ただコケコの電気フィールドで眠ることが出来なくなるので瞑想後にコケコを飛ばせる水Zとかもあり得ると思います。

 

ここまで触れていないテテフガルドムーランドについてですがまずテテフはスカーフでないとこちらのマンダリザに上を取れない、でもスカーフの場合こちらの鋼枠に止められる、スカーフでもバシャーモの上が取れないなどの理由から出しにくいんじゃないかなって思います。ただ襷だったら上記の条件を満たせるので可能性は切れないです。

 

ガルドはこちらに炎地面がそれぞれ2体いて刺さっているバシャーモにワンパンされる、カグヤに身代わりで不利な択を迫られる、僕が身代わりマンダ信者である事から腐りそうなので出せないと思います。

 

ムーランドなんですけどこの子いろいろ調べてみたんですけどアタッカーとしてはドリュウズの方が優秀ですし(そもそもこの子鋼に打点ほぼない)威嚇とあくびバクアとかで起点作成もできるんですけどそれでもカバの方が起点作成としては優秀なので切りました。

 

 

相手のパートナーズの考察としてはこんな感じになります。

 

さてそれを踏まえたうえでこちらのパーティなのですがまず刺さっているバシャーモなのですが突然の身がわりや自由枠のギャラドスフーディンに加速をトレースされるなどを考えるとあまり出したくありません。最初はフーディンのトレース意識で猛火メガバシャーモ通そうかなとか考えたのですがマンダギャラって並べられると結局出せないので今回は採用を見送ります。

 

また、こちらのパートナーズには相手の基本選出であるカバボルトギャラ(スイクン)を止める手段が限られています。ボルトを止めにマンムーガブリザあたりをぶつけると死にだしからギャラに起点にされますしギャラを止めにコケコボルトをぶつけると今度はボルトに積まれます。なので自由枠はこの並びに一貫するポケモンを採用したいです。

 

具体的にはボルト+水枠に有利な草タイプ、ナットレイは気合い玉が怖いのでフシギバナモロバレルジャローダ、カプブルル。この辺を採用したいです。

 

ただ、そこで弊害になってくるのが裏のポケモン達。事前考察で優先度が高いと考えているのはフーディンウルガモスボーマンダ

自由枠で採用しようと思っている草タイプは大体こいつらに壊滅させられます。バナバレルはサイキネで吹っ飛びますしジャロブルルは燃やされます。そしてボーマンダはそれらの草タイプを全員上から吹き飛ばせます。

 

最初はチョッキブルルでガモス返り討ちにしようかなとか思ってたんですがそれすると裏のギャラに勝てなくなりますしそもそもマンダに勝てないんで根本的な解決になっていません。 

 

 

つまり僕は自由枠にカバボルトギャラに一貫を取れてガモスの起点にならなくてフーディンにも弱くなくてマンダを上から吹き飛ばせるポケモンを採用しないといけないわけです。

 

ほんとにそんなポケモンいるのかよって感じですが見つけました。

 

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こいつです。

 

 

パーティ紹介

 

ボーマンダ@龍Z ADベース 逆鱗 地震 岩石封じ 龍の舞

 

ベストパートナーズのボーマンダ。今回は自由枠にメガポケモンを採用することもあってメガ枠ではなく龍舞Z型。ADベースにすることで補正なし霊獣ボルトロスのめざ氷を確定で耐えて返しの龍Zで確定で吹き飛ばせます。スイクンに対しても冷凍ビームを1発耐えるのでドラゴンZ逆鱗+逆鱗で乱数勝負に持って行けます。C補正だけのメガフーディンのめざ氷や無ふりマンダの流星群も乱数で耐えるのでワンチャン勝てる可能性があります。また、HブッパでBを補正だけにしているHDカバルドンは龍舞ドラゴンZ逆鱗で確定です。

 

テッカグヤ@ラム DSベース ヘビーボンバー ストーンエッジ 草結び ボディパージ

 

いつかの試合で使った寂しがりやDSテッカグヤ。自由枠がギャラドじゃなかった場合メガ枠はボーマンダフーディンなのでそこに強いテッカグヤを採用。ついでに砂も牽制する。ラムを盾にカバの前でボディパージを積めればビーストブーストでAが上がってエッジでボルトを高乱数、スイクンとは草結びで一応打ちあえる、マンダフーディンには耐性上強いので自由枠次第だが全抜きまで狙える。

 

ゲッコウガ@草Z CSベース 岩石封じ 草結び 冷凍ビーム 水手裏剣

 

初手のカバルドンを草Zで吹っ飛ばすための枠、草ZでH振りカバルドンが高乱数なので

初手で吹っ飛ばせれば裏のボルトギャラにも仕事ができる。水手裏剣で倒し損ねたウルガモスや砂へのごまかしにもなる。

 

カプコケコ@スカーフ CSベース 10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ 草結び

 

主に舞ったマンダやギャラのストッパーになるスカーフカプコケコ。フーディンにも上から打点が取れてボルトともある程度打ちあえる。本来カプコケコはメガギャラドスを10万ボルトで落とすことはできないのだがこの個体は控えめなので無ふりメガギャラドスを高乱数で落とすことが出来る。

 

ギルガルド@襷 csベースシャドーボール 影うち 聖なる剣 目覚めるパワー氷

 

マンダのストッパーやドリュウズの展開を止め裸られる襷めざ氷ギルガルド。主に積み展開のストッパーとしての採用。最初はこの枠は襷ガブだったのだが基本ガモスには積まれなさそうな面子だということとガブを採用するとテテフーディンを呼びやすくなってしまうので見せ合いの圧力として試合開始5分前にガルドに変更した。この判断が吉と出るか凶と出るか・・・・

 

メガジュカイン@石 CSベース リーフストーム 龍の波動 岩石封じ 地震 

 

自由枠。マンダに上から打点を取れてカバボルトスイクンに強くてガモスの起点にならなくてメガフーディンにも弱くないポケモンとして採用。←つよそう

 

マンダには上から龍の波動で高乱数で落とせてカバスイクンには草技が通っててボルトにも打点がある。岩石封じでガモスの起点にもならなくて(そもそも襷じゃなかったら高乱数で落ちる)フーディンに関しては種族値上は負けているがこちらのパートナーズを見る限りあらいさんのメガフーディンはこちらのカプコケコ抜き(130族抜き)以上に素早さを伸ばす必要がない。Sを130族抜きまで抑えればCに補正をかけることできるのでおそらくSにブッパということはないはず。

こちらのジュカインはそれを見越して130族抜きメガフーディン抜き抜き(準速メガフーディン抜き)までSを伸ばしている。これによりメガフーディンの上から打点を取って後続の圏内に押し込むことが出来る。←とてもつよそう

 

ちなみにリフストでも無ふりメガフーディンは低乱1だしボルトには攻撃耐えられてめざ氷で死ぬしギャラもリフストで落ちないしなんかの間違いでマンダに舞われて捨身を打たれたら3.8体~4.5体のメガジュカインがお亡くなりになる←よわそう

 大体の相手に高打点をとれるくらいの考え方がいいと思います。

 

という感じで割と変なポケモンがいっぱいいて変なPTですが(育成大変だった)今回はこのPTであらいさんと戦いたいと思います。ではここから先は試合後の世界でお会いしましょう。

 

1ヶ月半ぶりですね、未来から来たサイバードです。勉強机から出てきたりはしません。

 

当日のあらいさんのパーティはこちら

 

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予想外な点がいくつかあります。

 

まずステロ要因がカバルドンじゃなくてバンギラスなこと。

バシャーモ耐性を意識するとカバルドン優先だと思ってたのでこれは予想外。ゲッコウガの草結びZで飛ばせない可能性がある。

 

次にボーマンダがいること。

事前予想でワンチャン来なくはないとは言ったのですがカバルドンのステロあくびから展開してくると思ったのでバンギラスと組んでるのは予想してませんでした。

 

何より自由枠を採用してこなかったこと。カバルドンじゃなくてバンギラスを採用してきたのでめざ氷バシャーモに全滅させられそうなのでスイクンの枠がギャラドスでも全然おかしくないと思っていたので驚きです。

相手としてはマンダ意識でめざ氷を採用した場合CSベースになりその分膝の火力が下がるのでスイクンでも受けられる、めざ氷なかったらマンダで受けられると考えてスイクンマンダの並びでバシャーモは十分ケアできるとも考えてきたのかもしれません。

 

ただ警戒していたステロ要因+レボルト+水ポケモンは来ているのでこれはジュカイン刺さりそうですね。マンダバンギとも分は悪くないです。

それに加えて草Zゲッコウガがブッ刺さっています。草結び冷ビがんぷうでマンダスイクンガモスボルトの起点にならず手裏剣で砂下のドリュウズに打点を取れます。

バンギラスに対してはそこまで有利ではないのですがこのバンギがステロ撒きと考えるとゲッコウガに対して打点がないまであるので不利対面ではないと思います。

なので先発はゲッコウガ裏にジュカインまでは確定させます。

 

ラスト1体なのですがここまでで砂下のドリュウズに薄いのでドリュに強いテッカグヤボーマンダでギリギリまで悩んでいたのですがボルトロスと対面したときめざ氷を耐えて龍舞できる点とウルガモス耐性を考慮してラストはボーマンダにします。ワンチャンスイクンにも勝てます。

 

 

1ターン目:こちらの初手はゲッコウガ。あらいさんの初手はバンギラスです。

こちらには一応草結びzがあるので打点はあるのですがステロを撒かれて裏のドリュウズを展開されると厳しいです。ダメージ計算したところ草結びZはH振りバンギラス確定耐え、無ふりでようやく低乱数なのでステロを撒くタイプのバンギラスは大体落とせません。

ただこちらとしては引く選択肢はないので草結びを打つしかありません。問題はZにするかどうかなのですがバンギラス以外で草結びZを打ちたい相手はスイクンくらいでそのスイクンに対しては草結びを連打していれば瞑想の起点にはならないのでここは草結びZ+草結びでバンギラスを落としに行くルートを取ります。

 

草結びZが通ってバンギラスが吹っ飛ぶ。あれ❓耐久振ってたら確定で落ちないはずなんだけど・・・もしかしてステロ要因じゃなくて龍舞バンギ?バンドリ偽装だったのか?だとするとここで低乱数を引いて飛ばせたのはラッキーですね。龍舞だったら手裏剣で処理できますが(まあそもそも最速龍舞でもゲッコウガ抜いてないんですが)殴ってきてゲッコウガが落ちた場合裏のレボルトがかなり厳しくなっていたのでかなり運がいいです。

 

2ターン目:死にだしから出てきたのはウルガモス。こちらには岩石封じがあるので耐久が薄いウルガモスは飛ばせるのですが問題は襷orスカーフの場合。襷の場合砂が舞っているので蝶舞はありえないのでほぼ殴ってきます。(打点がないと踏んだら舞ってくるかも)殴ってきてゲッコウガが落ちた場合裏が耐久厚い龍舞ボーマンダとかだったら負けまであります。

スカーフの場合は上から炎技or虫技でゲッコウガが死んでマンダで龍舞を積みに行くのですがそのタイミングで裏に引かれて2舞できなかった場合そのまま死にだしスカーフガモスにめざ氷2連打されて負けます。一応裏のマンダボルトはADベースなので1発耐えて無理やり舞うことはできなくもないのですがこご風スイクンかがんぷうドリュの場合2段階Sをあげることが出来なくてめざ氷で負けます。

 

ただそれを警戒したところでこちらとしても突っ張る以外の選択肢がないのです。下手マンダに引いて舞ってきた場合めざ氷orZでマンダが吹っ飛んだ場合負けます。

なのでここは襷でもスカーフでもないと信じて岩石封じを打ちます。

 

岩石封じで無事ウルガモスを突破。襷でもスカーフでもなくて一安心。

 

3ターン目:あらいさんのラストはボーマンダ。HDボーマンダでもC振りゲッコウガの冷ビは耐えませんし襷でも砂と手裏剣で舞えないので裏のジュカインで上から殴って処理できます。スカーフ流星はやめろ。

 

冷凍ビームが通って無事ボーマンダ突破。何とか勝てました(^O^)

 

 

 

 

ということで後語りのコーナー(○´∀`)人(´∀`○)ノイェーイ♪

 

まず試合について触れていきたいと思います。

結果だけ見るとゲッコウガの3たてですが実際は見た目より内容は濃いと思います。

まず事前考察の点。選出考察の時点で通っているバシャーモを選出しなかったことは正解だったと思います。感想会の時に聞いたのですがマンダは耐久に振った身代わり龍舞でドリュは襷だったそうなので下手したらバシャーモ腐らせられてた可能性があったと思います。あらいさんも自由枠にギャラアシレの選定は考えていたそうなのでやっぱり意識はされていたんだなと思いました。選出こそしませんでしたが自由枠ジュカインも結構刺さりが良かったのでまあ悪くなかったんじゃないかなって思います。

対戦内容についても相手の型次第では負けていた可能性があったのでかなりギリギリの勝負だったんじゃないかなと思います。ウルガモスを警戒してパーティ内にがんぷういれまくったのがよかったですね。(今見たらパーティにがんぷうもち3体に岩技もちのカグヤにストッパーになるスカーフ襷ってどんだけガモス警戒してんだ・・・)

まあ今回はなんか偶然いろんな要素がかみ合っちゃいましたけど一つ間違えればこちらが負けていたと思います。

 

まあ試合内容はこんな感じにして色々話したいことがあるのでそのことについて話していきたいと思います。

 

まず冒頭でも軽く触れましたが前回の更新から間が空いてしまい申し訳ありませんでした。「今回は更新頻度早いぜ!」とかぬかしといてこのざまですよ。全部テストが悪い

一応夏休みに入ったんで僕がレート楽しいぜヒャッハー!!とかにならない限り更新早くなると思います。今レート楽しすぎるんで大ピンチです。

 

8月になって学生の皆さんももう夏休みになったと思います。皆さんは夏休み何しますかね?僕はまあポケモンでしょうねえ。なんかの企画開催したりレート潜ったりやりたいことは色々あるので楽しみたいと思います。ちなみに家から出る予定はないので引きニートコースまっしぐらです(^q^)

 

次回はgaspardさんとの試合です。色々とお世話になっている方ですがそれだけに負けられない対決なわけでありまして。個人的な因縁もあるので絶対に勝ちたい試合です。

 

まあそんな感じで今回はここらへんで終わりたいと思います。

またねーバイバイ(;д;)ノ~▽”。・゜゜・ 

 

 

 

 

 

 

前々から気になってたのもあってシーズン5になって僕も砂パに挑戦してみたんですよ。砂と相性が良くて面白そうなポケモンも考えてたのでそれを採用していざレートの海へのりこめ―してみたわけなんですよ。

 

†レート1400台突入†

 

 結構地震あった構築なのに砂パって難しいなぁ

 

ということで砂で勝てなかったんで今度はプテラに挑戦してみたわけなんですよ。コケコに上から地震で打点とれてリザランドにも強いからコケコリザランドの並びを1体で崩壊させられて強くね!?とか思ってたんですよ。

 

†レート1400台維持†

 

流石にこれはまずいと思って素直にマンダマンムー使い始めたんですよ

 

 

 †7連勝でレート1700突破†

 

やっぱマンダって最強だわ(現在は色々使って溶けたよ(^q^))

 

 

あ、なんかショウダウンで1位になったよ(その後300溶けた模様)

 

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【reliable pather cup】 10パートナーズ大会  パートナーズの紹介とか雑談とかそんな感じで何やかんや

 

お久しぶりです、今日も私は元気ですサイバードです。

前回の大会記事からおよそ2ヶ月が経ちました。初めて10パートナーズ大会を経験してから10パートナーズ大会の魅力に取り憑かれてはや1年。

既に6回の10パートナーズ大会を経験している僕ですが今回ついに自分で大会を開きやがりました。これはもうだめかもわからんね

 

ということで今回からは僕が主催した10パートナーズ大会 reliable pather cup の大会記事になります。ネーミングセンス無ふり

今回は10パートナーズの選定理由とかなんかいろいろ僕が話したいことについてだらだら書いていきます。

先にパートナーズの紹介から入りたいのですがその前にこの大会のルールについて軽く説明していきたいと思います。

 

基本ルールはレート準拠のシングル63のフラットルール。自由枠ありの10パートナーズルール。パートナーズや自由枠に対する縛りは特になし。ここら辺は割と普通の10パートナーズルールです。

ただこの大会の特別ルールとして10パートナーズとは別にベストパートナーとしてもう1体ポケモンを採用する必要があります。ベストパートナーは全試合必ず連れていく必要があります。ただ絶対選出ではありません。まあつまり実質11パートナーズみたいなもんですね。詳しくは別で上げている大会告知記事を読んでもらえればと思います

 

で、僕のパートナーズなんですけどこの大会で一番重要な部分はベストパートナーの選択だと思います。例えばベストパートナーに汎用性が低いポケモンやできることの幅が少ないポケモン、また特定のポケモンに隙を見せやすいポケモン(メタられやすいポケモン)を採用してしまうとそれだけでパーティの幅が狭まってしまいます。

 

このベストパートナーズに求められる要素は

汎用性が高くある程度型が豊富。

簡単にメタられることがなく腐りにくい。

弱点が少ない(役割破壊で事故りにくい)

他にいろいろありますが特に重要なのはこの辺です。

 

ここら辺を意識して強そうなポケモンをいくつか挙げていきたいと思います。

 

 まずはリザードン。基本的にメガ進前提となってしまいますがXYの二つの強力なメガ進化を持っておりそのどちらも型が豊富です。メガによっては耐性も変わり相手のPTに合わせてXかYを選択できるのは強いと思います。ワンチャンメガらなくても使えますし。

 次はゲンガー。7世代で特性浮遊が没収されましたがその汎用性は折り紙付き。メガ進化はもちろん、持ち物では襷こだわり球ヘドロZ、技ではメインウェポンに加えてサイキネ10万エナボマジシャイカサマこご風ドレきあパン、補助技では挑発鬼火トリル催眠道連れ滅びミラータイプ金縛りトリック。これだけの技がそろっています。割となんでもできるんで腐ることはあり得ないと思います。

あとはゲッコウガ、技範囲が広くてそのいずれもタイプ一致で打つことが出来るのでZ技も一致で打つことが出来ます。なので相手の並びを崩しやすいです。格闘Zでポリ2飛ばすとかね。あとは毒ビシとかでもきるんで結構刺さるんじゃないかなって思います

選択肢は色々あるのですが無難オブ無難オブ無難で行くならミミッキュだと思います。腐りにくさ全米1位、仕事ができるポケモン全米1位、抱き枕にしたいポケモン全米1位、ポケ勢に聞いた今1番弱大会してほしいポケモン全米1位のミミッキュさんです。

とりあえずパーティに入れとけば仕事する上に型も多いんで無難に強いです。無難オブ無難オブ無難です。

 

今あげたポケモン以外にもベストパートナーズに向いてるポケモンはたくさんいます。なのでその中から吟味に吟味を重ね最も適したポケモンを採用したいと・・・

 

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知 っ て た

 

ということで僕のベストパートナーズはボーマンダです。ちょっと前振り長かったですが上に書いたことも嘘じゃないから許して。やりたかったんや・・・

 

で、残りの10パートナーズなのですがマンダとの相性が良くこのルールにおいて強そうなポケモン、かつ僕の信用度が高いポケモンを重点的に採用しました。

 

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以上11匹が僕の本大会におけるパートナーズになります。簡単に採用理由を説明していきます。

 

ボーマンダ 

僕の存在意義

 

マンムー

ボーマンダの相方。このルールにおいてはマンダやガルドあたりのkpが高そうなのと僕が最も使い慣れている地面枠なので採用しました。単純に型も豊富ですし受けにくいポケモンだと思います。

 

リザードン

XYの2つのメガ進化を持ちそのどちらもボーマンダの相性が良いので単純に選出の幅が広がるのと僕が2番目に使い慣れているメガ枠なので採用となりました。ベストパートナーズの項でも軽く紹介していますがベストパートナーズにしても問題ないくらいのスペックと汎用性を兼ね備えているので基本的に採用して損はないと思います。

 

ガブリアス

ということでそんな強いリザードン君を見せあいから潰しに行くためガブリアスを採用。このポケモンも汎用性が高く非常に使いやすいポケモンだと思います。メガ進化もできるのでバトンや壁からこの子を通す動きもできるので活躍してくれると思います。また、地面枠をマンムーだけにしてしまうと草結びコケコを通されてしまうので電気に強い枠をもう1つ採用したかったというのもあります。

 

 ・バシャーモ

 ついに採用ぼんじり先輩。汎用性スペック共に優れていてメガ進化もできる優秀なポケモンです。ただこのポケモンは守るに合わせて身代わりを押されるとそのまま試合が終了してしまうというリスクも背負っています。なので今までの10パートナーズ大会では採用を見送ってきました。ですがこのポケモンがパートナーズにいるだけでバトンと言う強力な勝ち筋を押しつけられます。なおかつ今作はZ技により役割破壊が容易になり崩し性能も十分です。この実質11パートナーズとなるルールで勝ち筋を増やせるのは優秀だと感じたので採用となりました。シオンさん戦で学んだことを生かしたいと思います。彼は許されない(運勝ちしたの僕だけど(^q^)

 

ボルトロス

このルールで個人的に必須レベルだと思っていたポケモン。なぜかというと先ほども言いましたがこの大会は実質11パートナーズなわけなのです。パートナーズが増える分パーティに仕込めるギミックは必然的に多くなります。メジャーなところで言うとバトントリル壁追い風。ここら辺はギミックとしても単純かつ強力でそれらを複数見せられると対策は容易ではありません。それらを一挙に対策することが出来るポケモンがこのボルトロスです。

このポケモンの特性は皆さんご存知悪戯心です。(負けん気?知らない子ですねえ・・・)この特性によってすべての補助技を優先度+1で打つことが出来ます。なので上から挑発や身代わり連打によって相手のギミックを簡単に崩すことが出来ます。また、単体のスペックも高く技範囲、型ともに豊富です。おそらくこのルールでは輝いてくれると思うので採用しました。

 

ゲッコウガ

この子もついに採用汚いニンジャ。アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?

採用理由は主に3つ。

1つ目は今大会で採用されるであろうメガボーマンダの見せ合いからの圧力。

おそらくこれは皆さんも思っていることだと思うのですがボーマンダ使いがおそらくもっとも憎み妬み消えてほしいと思っているポケモンゲッコウガだと思います。(滅びよ…)マンダ使いはこのポケモンが相手のパーティにいるだけでボーマンダの選出を躊躇します(まあ僕はいても出すけど(^q^))マンダに強いのはもちろんなのですがマンダの取り巻きとして採用されやすいポケモンにもカスタマイズ次第で強いです。前にもちょこっと話したかもしれませんがが一番苦手なメガ進化ポケモンボーマンダです(前は1位クチートでしたけど最近マンダ君が追い抜きました)なのでできるだけマンダに厚くしたかったというのが1つです。

2つ目は単純に型の豊富さです。特性の変幻自在によってすべての技を一致で打つことが出来、Z技で相手を崩すこともできる。補助技も豊富。ここに関しては上で述べたとおりです。

3つ目は毒ビシ枠としての採用です。これもまた相手を詰めるためのギミックの一つです。僕はパートナーズにボルトガルドマンダコケコカグヤと身がまも展開をしやすいポケモンが多く毒ビシと相性がいいです。パートナーズの段階で構築としての幅を広げたかったので採用しました。

 

・カプコケコ

このポケモンを採用したり理由は割と単純で壁と対策されにくさです。壁に関してはもうギミックがどうこう言ってきたのでそこらへんの意図があってのことです。

対策されにくさというのは電気草フェアリー(氷)の技範囲が相手からすると受けにくいという意味です。マンムーカバルドンといった地面枠のポケモンは草結びが刺さりるので対策としては弱いです。同様にガブも上から打点を取られるので対策になりません。なのでこのポケモンを対策しようと思ったら草ポケモンをぶつけるかドリュウズニドキングといった一部の地面ポケモンをぶつけるしかありません。つまり相手の選出を誘導しやすくまたそこを対策し返せば選出段階から有利になりやすいです。なので選出誘導としても優秀かなと思い採用しました。

 

・ヤドラン

オレ メガバシャ ユルサナイ

このルールにおいて絶対に強いと思っていたバシャーモの対策です。ただし対策と言ってもそれは物理の場合であって特殊の場合は草Zで吹っ飛びます。ただそれはそれだけでバシャーモというポケモンの型の汎用性を下げているので他のポケモンでも対策できます。例えば草Zのためにソラビを確定とすると技枠はあと3つ、そのうちの1つを守るとすると攻撃技はあと2つしか入れられません。マンダにはめざ氷がないと勝てませんし炎技がないとガルドカグヤに勝てない、必然的に膝を切ることになるのですがその場合はこちらの炎枠で対処することが出来ます。そういう意味で選出誘導になります。また、ヤドラン自身も守るで草zをすかすなどで対策要員となりえます。単体のスペックでも見ても技範囲優秀トリルもできてメガ進化も完備。かなり優秀なポケモンだと思います。自由枠とも組み合わせやすいので採用しました。

 

 ・テッカグヤ

オレ ボーマンダ ユルサナイ。

ここまでで相手の地面枠が重かったので地面の一貫を切るため枠が欲しかったのでその中でも汎用性が高いテッカグヤを採用。エスパーの一貫も切れるので(というかテテフに強いので)ボディパややどみがチョッキとかも持てるので割と幅広く戦えると思います。

 

ギルガルド

ここまでだとテテフに投げられるのがテッカグヤしかいないのでカグヤバックに合わせて10万ボルトを打たれたりしそうだったのでエスパーの一貫を切るために鋼枠をもう1枠いれたかったのでその中で割と使えそうなギルガルドを採用しました。バシャーモのバトン先にもなりますし腐らないかなーと思ってガルドにしました。

 

以上が僕のパートナーズの採用理由になります。

 

 

 

はい業務連絡終わり!

こっからは僕がしゃべりたいことをだらだら書いていくだけなんで10パの部分だけ見に来たって人は回れ右をお勧めします。

 

まずシーズン4お疲れ様でした。僕は今シーズンはこの大会やリアルの事情であまりレートに打ち込めず最高レートが1900にのっけたくらいで終わってしまいかなりしょっぱい結果になりましたが前から使いたかった構築や興味があったポケモンなどで楽しめたので割と満足です。最終的に使ってた構築がライボランドっていうのは内緒。

シーズン5に使う構築は大体決めているのですが僕の事なので面白そうな構築があればそっちも使うでしょうね(^^;)最近は高レート目指すっていうより純粋にポケモン楽しむ方向へモチベーションが持っていかれてるので今シーズンは上目指せるように努力したいですね。

まあ無理せずのんびり潜っていけたらなって思います。楽しむことは大前提ですからね。実際今シーズン滅茶苦茶楽しかったのでそれで満足しちゃったっていうのはあるかもしれません。

シーズン4の記事は結果も残してないですしマンダも入ってないのであんまり書く気ないんですけど書いてほしいみたいな意見あれば書くかもです(/ω・\)チラッ

それに応じてシーズン5もすでに始まりましたね。シーズン5では新しいメガ進化としてサ―ナイト、エルレイド、ミミロップジュペッタバクーダが解禁されましたね。新しいメガ枠が増えて環境がどう変わるか楽しみです。特にサーナイトミミロップあたりはoras時代に相棒にしていた人も多いと思います。僕の知り合いの方もサーナイト解禁で狂喜乱舞しています。割と引くレベルで狂喜乱舞してます。ぶっちゃけ僕も引いてます。ただそれのおかげでモチベーションが回復しているそうなのでメガ進化解禁によってポケ勢が戻ってくることがあるならそれはそれでいいのかなって思います。なんか噂によると今のポケモン下火らしいですからね。何でこんな楽しいゲームみんなやめちゃうんでしょうねえ(多方面に喧嘩を売っていくスタイル)

 

それはそうと学生の皆さんはそろそろ学期末ですね。迫りくるテストに顔を青ざめていることでしょうがそれが終わったら夏休みです。夏休みにもなんか企画したいなーと思っているのでその時には参加してくださると嬉しいですヾ(@⌒ー⌒@)ノ 何ならまた10パートナーズしてもいいレベルでモチベ高いです。流石にやる場合は参加者の方の負担減らすようになんか考えますが(^▽^;)

 

そんな感じで僕らのポケモンはこれからだ!って感じで今回はここらへんで終わっておきます。次回は大会1試合目になります。毎度のごとく更新頻度は遅いとは思いますがのんびり待っていただけると嬉しいです。では失礼します。マタネー o(*'∇')ノ▽””フリフリ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ところで大会の参加者みんな知り合いな上にみんな強者なんですけどぼくだいじょうぶですかね????

 

 

 

 

 

【ポケモンSM】HDミミッキュ 【単体考察】

 

最近10パートナーズの人になりかけてる気がするお久しぶりですサイバードです。

前回のフェローチェに続きHD単体考察シリーズです。久しぶりになんか書きたくなっただけ

 

ミミッキュ@残飯 

性格:慎重

努力値:HDブッパ

技構成 シャドークロー 鬼火 毒々 身代わり

 

HDにすることでC特化ポリ2の冷ビを身代わりが超高乱数で耐えるのでポリクチの並びに強い。ポリ2対面で身代わりを残してしまえば裏のクチートに鬼火を入れて身代わり連打でトリルターンを枯らしたりシャドクロでペチペチ殴ってもいい。クレセ対面でも上から身代わりしてしまえばサイキネでも身代わりは割れないので毒打ってれば基本勝てる。レヒレの無振りムーンフォースも乱数で耐えるので身代わり貼りながらフィールドターン枯らして毒入れにいくってことも出来たりする。

アシレーヌのわだつみ+アクアジェットを残飯込みで耐えたりアリアを残飯込みでいい乱数で3耐え出来たりする。わだつみのタイミングで身代わりを張れれば対面からなら勝てる。(前にそれやったら眼鏡アリア打たれてとても悲しくなった)

鬼火ミミッキュは既にメジャーになりつつあるのでその強さは説明不要ですね。化けの皮を盾に物理ポケモンを機能停止にする。

毒見がで耐久ポケモンを毒殺して物理ポケモンには鬼火で後続の起点を作るっていうのが基本的な立ち回り。

呪いミミッキュとの差別化は毒は引かれても継続するので確実に耐久ポケモンを崩せるって言うのと流した際に身代わりが残っていれば裏から出てきたポケモンにも仕事が出来るということ。もっと言えば身代わりが割れなければ化けの皮を残したまま身代わりを残すことが出来るということ。ミミッキュの使用上身代わりが殴られても化けの皮は剥がれないので 身代わりを上から貼る→身代わり割れない→毒入れる→身代わり連打→裏から出てきたポケモンに鬼火を入れる。という動きをした時相手のポケモンには毒と鬼火が入っているのにこっちのミミッキュはまだ化けの皮が残っているという状態を作れる。ミミッキュのHPがどれだけ減ろうとも化けの皮が残っていれば確実に仕事が出来る、ここが身代わりミミッキュの強いところだと思う。

身代わりを割れないようにするため耐久を伸ばす、耐久を伸ばすと火力が無くなるので火力が無くても仕事が出来る鬼火、身代わりと相性がよく耐久を崩せる毒毒って考えると割と理にかなった構成なんじゃないかと思う。いっそシャドクロの枠を呪いにしてもいいかも。

そんな感じでストッパーというミミッキュの本来の役割を捨てて崩しに特化した感じですが割と使いやすかったんで皆さんも是非一度使ってみてください。ちなみに僕が人生で初めて育成したミミッキュがこれです。現在もこのミミッキュしか持ってません。変なやつですねHAHAHA(・∀・)

 

 

 

 

 

 

 

このミミッキュをレートで回したところ身代わりテッカグヤと身代わりガルーラと身代わりボーマンダフルボッコにされました。呪いの身代わり貫通って神だわ。

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール エキシビジョンマッチ

 

注意!

真の最終回だよ(●^o^●)

 

 

レートに潜りたい欲がやばくてここまで一気に書き終わりましたサイバードです。

前回で大会の全試合は終了したのですが今回は大会とは別にエキシビジョンマッチとして試合をすることになりました。

お相手は僕と共に主催をしてくださったgaspardさんです。

gaspardさんとは前回の大会で1度試合をしていてその時は僕が勝っているのですが自由枠を読まれていたりシーズン3の最高レートでも圧敗しているので間違いなく格上の相手です。なので本戦の大会と同じように一切油断せずに全力でぶつかっていきたいと思います。

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エキシビジョンマッチ vsgaspardさん

 

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ローブシンだあ(^q^)

 

本日のバンドリの営業は終了いたしました。(カグヤもマンダもいるしね・・・)

 

普段gaspardさんがレートで使っているブルルマンダガルドをベースにサイクル寄りのパートナーズといった印象。僕としては割とイメージ通りのパートナーズだなという感じ。

そんなことはどうでもいいんですよ!!(失礼)

ローブシンですよローブシン!あいつやばいですよ!!!

単体ではバンドリ縛られるくらいでそこまで脅威ではないのですがやばいのは相手のパートナーズに見えるポリ2君と組んだとき。つまりトリルブシンがアカンです。ドレパンはたき冷パン毒づきで僕のパートナーズ全員死にます。

まあトリル展開できなければ腐るともいえるのですが1度トリル展開を許してしまうとポテチ食いながらパンチしてるだけでこんな感じになります。

f:id:saibard:20170521111028p:plain この画像昔1回出したんだけど覚えてる人いるかな?

 

ローブシンでなくとも自由枠からトリルアタッカー連れてこられるとこっちのPT大体壊滅するのでトリルはかなり厚めにメタっていきたいと思います。 

 

ということで一回ローブシンは置いといて他のパートナーズの考察をしたいと思います。

 

まずブルルは切ります。つばきさん戦の時もそうだったのですが基本的にこちらに刺さっていません。一応ドリュウズのアイへを1回耐えて馬鹿力で処理することができるのですがバンドリを対策するならカグヤやローブシンの方が刺さりがいいと思うのでわざわざ連れてくる理由がないと思います。

 

次に切れるのはゲンガー。バンドリに弱いのもそうなのですがリザカグヤマンムーに基本弱い、ヤドランにトリル展開されるとエスパー技で死ぬ、コケコと同側勝負になる、テテフのスカーフで死ぬ、ガルドとタイマン貼れないなどの理由から刺さってないと思います。襷ゲンガーもバンギの砂でつぶれるので腐ると思います。なので基本的には切方向です。

 

 

で、残りのパートナーズについてなのですがはっきり言って分かりません?(´・ω・`)

 

なんかどいつもこいつも役割があってこっちに刺さってるのでどれが来るのか正直絞り込めませんでした。しいていえば鋼枠はガルドよりもマンダマンムーに強いテッカグヤが優先されるかな?くらいにしかわかりませんでした。

 

なので基本的にどのポケモンが来ても対応ができるように汎用性を持たせたパーティで行きたいと思います。そのうえでトリルを厚めにメタっていきます。

 

ということで僕のパーティはこちら。

 

f:id:saibard:20170521113506p:plain

 

 

 

ボーマンダ@石 ASベース 捨身タックル 地震 炎の牙 龍の舞

 

終戦でパーティに入ってくるよボーマンダ君。抜き性能がある龍舞3ウェポン型。トリルポリ2の場合再生のない場合も多いのでポリ2を削ってマンダの圏内に押し込めればかなり一貫が取れると思う。後述する自由枠で起点を作って龍舞からの全抜きも狙える。羽休めを切っているのでブルルに対して安定しないが基本的に切っているので今回はこの構成になった。

 

マンムー@珠 ADベース つらら針 氷の礫 守る 地震

 

世界に愛されて38年全国民が愛するAD球マンムー。主にボーマンダへの打点として採用。ガブガルドも吹っ飛ばせるよやったねたえちゃん!相手のパートナーズ全体に通っている。守るは主にポリ2のトリルターン枯らしのためなのだがカプのフィールドターン稼ぎや裏で毒を入れた時のダメージ稼ぎにも使えるので悪くないと思う。最初はつらら針の枠が毒毒だったのだがポリ2がトリルなことを考えるとHCベースだと思ったのでトリルさえ枯らせてしまえば殴り勝てると判断してカグヤへの打点になるつらら針を採用した。

 

ヤドラン@石 HDベース サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 怠ける

 

ポリブシン許さないおじさん。パートナーズ単位で重めなガブマンダへの牽制枠。10万ボルト持ち以外のポリ2は瞑想で起点にできる。立ち回り次第ではコケコやゲンガーにも勝てる。

 

カプテテフ@襷 CSベース サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 挑発

 

ポリブシン許さないおばさん。タイマン性能を高めた襷持ち。前々から先制技が効かない襷持ちって強くね?とか思っていたりいなかったり。リザマンダゲンガー対面で強気に突っ張れて後続の先制技にも縛られない。挑発はポリ2のトリル展開阻止、シャドボは申し訳程度のガルドへの打点。

 

 テッカグヤ@達人の帯 エアスラッシュ 目覚めるパワー氷 火炎放射 宿り木の種

 

ローブシンだけはry ガブマンダへの選出圧力。ガブマンダに圧力かけまくってるけど今回の基本選出がマンダマンムー自由枠なのでガブマンダに一貫とられると厳しいので少しでも負担をかけたい。武神対面で勝ててガブマンダの起点にならない帯カグヤ。ローブシン対面ではドレパンの回復量込でもエアスラ2回でチョッキ武神が確定、めざ氷でガブマンダがいい乱数、ガルドカグヤとも一応打ちあえる。宿り木はポリ2と偶発対面した時にトリルターンを稼ぎながら裏の負担を減らすため採用。

 

ヒートロトム@残飯 HDベース 放電 鬼火 毒毒 守る

 

 自由枠。ここまで武神マンダガブにがしがし圧力をかけていたのはこいつがそれらに弱いから。ポリブシンの裏選出に組み込まれそうなカグヤコケコガルドに強くマンダマンムーとも非常に相性がいい。鬼火でマンダの起点を作ったり毒を入れて裏の守るマンムーで毒ダメを稼いだりとかなりシナジーを意識した構成になっている。申し訳程度に予想している自由枠にも強い予定。

 

 

 

ポ リ ブ シ ン ダ ケ ハ ユ ル サ ナ イ

 

 

 

 

当日のgaspardさんのPTはこちら

 

f:id:saibard:20170521123614p:plain

 

 

ちょっと僕疲れ目でポリ2と武神が見えないのでちょっと病院行ってきます。((o--)o______(o--)oピーポー

 

大 爆 死

 予想大外れですね。

 ポリブシンいないだけじゃなくてブルルまでいますし。まあそのほかのポケモンに関してはだれが来てもおかしくないとかいう曖昧な表現でごまかしてましたがこれはひどい

 

ただこれは自由枠のヒトム刺さってますね。リザX以外にはそこまで不利じゃないですしマンダは見せ合いで圧力をかけてるので出にくいと思います。

 

で、自由枠のマリルリは結構意外ですね。僕が性格上マンダ出してくるとわかっているはずなのにマンダ出してくるってことは鉢巻マリルリとかなんでしょうか?それとも僕が前回gaspardさん戦でマンダ出さなかったから来ないと考えてたのでしょうか。

 

とりあえずヒトムは選出確定ですね。逆に選出できないのはヤドランとテッカグヤ。っヤドランはマンダとリザX以外に対して不利ですしマリルリに対面叩かれた場合全抜きを許します。ついでに熱湯持ってないから火傷も狙えない。

 

カグヤも同様にブルルマンダ以外との相性が微妙でマリルリに叩かれて試合が終了します。この2体はマンダに強い駒なのですが相手視点でマンダの通りがかなり悪いので切り気味で考えてます。

 

なので残りの3体のうちから2体を出すのですが今回はマンダマンムーで行きます。理由としてはテテフがテッカグヤに打点を持っていないことです。テテフに対してカグヤを投げられる展開になった場合僕はロトムに引くしかないのですがそうなった場合やどみがや二トチャエッジでロトムに負担がかかった場合コケコの処理が厳しくなります。

 

マンダマンムーと出しておけばマンダで太鼓マリルリの一貫を切ることもできますしマンムーでコケコの相手をすることもできます。3体ともカグヤに対して一応打点があるのでやどみが展開にある程度対抗できます。この選出だとマンダがつらいですが来た場合はマンムーでごまかします。先発はマンムーから入ります。

 

 

1ターン目:初手の対面はマンムーリザードン。この対面悩んだ結果つらら針を打ったが早速プレミ。リザYで突っ張るなら打ってくるのはソラビ、リザXでも積む余裕はないのでフレドラで殴ってくるはず、なのでここはマンダに引くかリザYならロトムでもマンダでも処理できるから問題ないと考えてリザXをケアして地震を打つべき。メガらずに龍舞される可能性もあるがその場合はマンダで威嚇を入れてマンムーかマンダで処理できるので多分問題ないはず。そもそも襷を警戒すれば積めないと思う。

 

リザードンはXにメガ進化、打ってきたのは鬼火。結果論引かなくてよかったが氷柱のダメージはしょっぱみの塊だった。 

 

 

2ターン目:鬼羽リザなのでウェポンはマンダに打てるドラクロとなにか。一般的なのは二トチャだが鋼意識でフレドラもあるかも。ここはヒトムにバック。打ってくるとするとフレドラかドラクロ。鬼羽リザなら火力にはあまり振ってないと思うのでダメージを抑えられると思うし地震読みでテッカグヤに引いてくる可能性もあるので安定行動だと思う。

 

リザードンテッカグヤにバック。こちらはヒトムにバック。有利対面が作れた。

 

 

3ターン目:有利対面は作れたがこちらはかなり不利な状況、マンムーが鬼火を入れられた以上テッカグヤの身代わりを割ることが出来ない以上一度テッカグヤに展開されてしまうと負ける。なのでここは強気に毒毒選択。テッカグヤが宿り木から入ってきたら負けるがこれくらいしないと勝てないと踏んだ。

 

テッカグヤは引いてリザードンが出てくる。リザードンに無事毒が命中する。

 

 

4ターン目:ここは一度守るべきか考えたがリザードンの体力はマンムーのつららダメと合わせて6割ほど、守るに合わせて羽休めをされるとヒトムのHP管理が出来ずカグヤで負けそうなのでいったんマンダにバック。この対面で鬼火は打てないはずなので打ってきてもドラクロなので1回は耐える、羽休めを打って来たら威嚇を入れてロトムに戻せばロトムへの負担が減らせる。

 

こちらはマンダにバック、リザードンが打ってきたのはドラゴンクローマンダにダメージが7割くらい入る。

 

 

5ターン目:マンダのHPが削れたのは痛いがここはロトムにバック、まだマリルリのアクジェは耐えるのでマリルリに打点をとるためにも残しておきたい。

 

ロトムにバック、リザ―ドンはドラゴンクローダメージは3割強。

 

 

6ターン目:次の毒ダメでは落ちなさそうな体力。守るは隠しておきたいというのもあるのでここは守らず放電で落としに行く。ここからドラクロを食らっても急所に当たらない限り4割程度は体力が残るのでまだカグヤの相手はできるはず。

 

リザードンはドラゴンクロー、ロトムの放電と毒ダメでリザが落ちる。

 

 

7ターン目:死にだしから出てきたのはカプコケコ。この時点でマンダがほぼ腐る(悲しい)残りの2体に対してヒトムがかなり通っているのでヒトムを大事にしたい。ここは電気Z考慮でマンムーにバック。いったん守るのは毒身がとかを考えると甘いと思う。

 

マンムーにバックしてコケコは瞑想。やべえ 草結びあったら死ぬる。

 

 

8ターン目:しょうがないので地震選択。テッカグヤに引かれた場合はマンダを切ってロトムを投げる。こちらの勝ち筋はロトムで残り2体を突破すること。

 

コケコはフェアリーZ、マンムーは耐えられずマンムーダウン。やべえ

 

 

9ターン目ロトムを投げる。コケコに羽休めがあったらロトムととの撃ち合いに勝てるので負け確定。なので羽休めは考えない方向で。ここは毒毒から。守るから入りたいが瞑想から入られると負けが確定するのでしょうがない。

 

コケコは10万ボルト3割強入った。くそいてえ。毒は命中、外してたら死んでた。

 

 

10ターン目:流石に守る。毒が入ったので最悪瞑想積まれても何とかなる(と信じてる)

 

ロトムは守る。コケコは10万ボルト。フィールドが切れる。

 

 

11ターン目:ダメージ計算をしたところフィールドなし状態の瞑想10万は耐えるそうなので一度放電で突っ張る。

 

コケコの10万ボルトを耐えて放電で反撃。毒ダメージが入る

 

 

 12ターン目:守るしかないので守る。引かれた場合は考える

 

コケコの10万ボルトを守る。次の毒ダメで落ちるところまでダメージが入る。

 

 

13ターン目:この試合最大の択。コケコは次の毒ダメで落ちるのでこちらはマンダを切ってして毒ダメでコケコを落としたい。

ただ相手はそれは読めると思うのでテッカグヤに合わせくるかもしれない。その場合マンダの炎の牙+ヒトムの放電でテッカグヤが落ちないので負け確定。それをしてくる場合僕は放電を打たなければいけない。要するに放電を打つかマンダに引くかの択。

悩みに悩んだ挙句守る。これは最悪。コケコが突っ張ってきた場合は2連守るを決めないといけないし、テッカグヤに引いてきた場合はそれは放電を打った方が絶対いいので守るは一番甘い択。

 

コケコはテッカグヤにバック。ロトムは守る。

 

 

14ターン目:前のターンの選択を死ぬほど後悔しながら守る。

 

テッカグヤは宿り木。

 

 

15ターン目:宿り木読みでマンダにバック。

 

テッカグヤは宿り木。

 

 

16ターン目:炎の牙安定なので炎の牙選択。

 

テッカグヤは守らず炎の牙が通る。テッカグヤは身代わり。マンダのHPが次の宿り木ダメで落ちるところまで行く。

 

 

17ターン目:炎の牙連打

 

炎の牙で身代わりが割れる。テッカグヤは身代わり。宿り木のダメージでマンダがダウン。

 

 

18ターン目:死にだしロトム。HP管理のため守るから。

 

テッカグヤは守る。

 

 

19ターン目:放電で身代わりを割る。テッカグヤは宿り木の種

 

 

20ターン目:放電連打、テッカグヤは耐えるが身がわり失敗。

 

 

21ターン目:放電でテッカグヤを落とす。

 

 

22ターン目:死にだしからコケコが出る。ダメージ計算したらコケコの10万ボルトが乱数。耐えたら勝ち、落ちたら負け

 

 コケコの10万ボルト・・・ロトムは倒れる。

 

僕の負けです。

 

 

 

 

 

 

 

超絶激烈反省会のコーナー(乂'ω')ゥゥゥ...三\( 'ω')/ウオオオオオアアアーーッ!!"ドンドコ└( ^o^)┐ドンドコドン┌

 

一番の反省点は間違いなく2連守るのところ。軽くお話ししたとおりあそこは放電とマンダバックの択。守るは明らかに甘えた択。あそこで放電が打てれば放電2発でカグヤを飛ばしておそらく勝てていた。択から逃げて2連守るの可能性に甘えてしまった。エキシビジョンマッチと銘打っておきながらこんな甘えたプレイングしかできない自分が恥ずかしいです。おそらく一生引きずると思います。事実今でもたまに思い出して落ち込むことがあります。何より対戦していただいたgaspardさんに申し訳が立たないです。本当に申し訳ありませんでした。

 

 

まあそんな感じで暗い反省会は後で自分でトイレの中ででもやるとして。

以上をもちましてAll Generation’s Party の全試合が終了しました。

おそらく7世代初となる10パートナーズ大会で6世代の時とは違った面白みがあったと思います。特殊ルールに関してもサンムーンの新要素を感じられてよかったと思います。なんだかんだ最終的には盛り上がったと思いますしこの大会を開いて本当によかったと思います。

大会を開くにあたって相談に乗っていただき頼りない僕の代わりに大会を進行してくださったgaspardさんありがとうございました。特にこれといった仕事が出来ずすみませんでした。

参加してくださった皆様もありがとうございました。大きな問題もなく大会を終えられたことをうれしく思います。

そして何よりここまで見てくださった皆本当にありがとうございました。これからもこんな僕ですが温かく見守ってくれるとうれしいです。

 

次回は大会になるか適当な構築記事になるかわかりませんが気長に待っていてくれるとうれしいです。

では今回はここらへんで失礼します。ありがとうございました。

(〃⌒ー⌒〃)ノばいばい

 

 

 

 

 久しぶりにポケモンで泣いた

 

 

 

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール 5戦目

注意!

更新するとBVが消えるせいでレートに潜れない。絶対に許早苗

 

多分お久しぶりにならないであろうサイバードです。更新によってBVが消えるという問題によって多分この試合はかなり早く上がっていると思います。使いたいポケモンあるのになあ;;

終戦です。詳しくは前回を見ていただければわかるのですが一言でいえば負けられない試合です。若干ヘル化しながら今回もよろしくお願いします。

 

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5戦目 vsつばきさん

 

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パッと見サザンガルドをベースにしたサイクルパという感じ。

 

相性は割とよさそう。理由としてはこちらのコケコの相手が出来そうなブルルがこちらに全く刺さってないこと、かなりマンムーが通っていること、そしてバンドリが通っているということです。バンドリコケコとかの選出がかなり通っています。そこは間違いなく自由枠で対策してくると思います。

 

 

まずは簡単に選出読みを。

 

ブルルは前述のとおり刺さってないので切り。メガ枠はギャラドスメタグロス。(ガブリアスもメガれるだって?(∩ ゚д゚)アーアーきこえなーい)

 

おそらくギャラドスが優先されると思います。理由としてはグロス選出の場合ガルドの一貫が厳しそうなことです。一応サザンでガルドの処理はできるのですが弱保聖剣のことも考えるとギャラドス軸にした方が安定すると思います。通りのいいマンムーに対しても強いですし。

 

通っているリザードン意識でガブリアスも確定。リザードンXならマリルリギャラドスでも相手はできるのですがその2体には雷パンチが一貫するので安全にストッパーになれるガブリアスはほぼ来るかなあと思っています。

 

 

この2体だとコケコが重いのですがやはりつばきさんのパートナーズにブルル以外コケコの相手ができるポケモンが見当たりません。

 

なのでコケコ対策は自由枠にに任せてくるとしてこの2体だとテテフが重そうに見えるので鋼枠は来ると思います。最初はほぼガルド1択だと思っていたのですがマンダもかなり通りがいいので龍舞地震で吹っ飛ばされることを警戒して裏メガとしてグロスを入れてくる可能性もあると考えました。

 

後はポリゴン2、マンダマンムーに強くイカサマがあればバンドリにもケアが効きます。自由枠と絡めてトリル展開を通してくる可能性もあると思います。

 

後はバンドリ以外には通っているコケコかバンドリ意識のマリルリあたりだと思います。ここに関してはつばきさんがバンドリをどう見てるか次第だと思います。

 

 

 

ということで僕が今回使うPTはこんな感じ

 

 f:id:saibard:20170520131406p:plain

 

ボーマンダ@石 DSベース 恩返し 地震 毒毒 羽休め

 

ポリ2入りを崩すDS毒マンダ。今回はちゃんとなついてるよ(´-∀-`;

ブルルに対して最も安定した引き先になる。Dに厚いのでコケコに対面で勝てる。(かもしれない)最速にすればコケコ以外の相手に上から打点が取れるので削ってからうえから制圧することもできる。相手のメガ枠であるギャラとグロスにあまり強くないのだが自由枠で削って処理することもできるので割と選出できると思う。

 

マンムー@珠 ADベース 氷の礫 毒毒 馬鹿力 地震

 

い つ も の

主にガブの処理速度を上げるための駒、球を持つことでガルドを飛ばせてマリサザンにいい打点をとることが出来る。毒はマンダとのシナジー意識。ただ相手のメガ枠に対してかなり弱いのであまり出したくはないかも。ただ見せあいで圧力にはなってくれると思う。

 

リザードン@石X HS ドラゴンクロー ニトロチャージ 鬼火 羽休め

 

ギャラマリルリを誘って倒す鬼羽リザードン、ガブにもワンチャンある。サザンドラ意識で最速。コケコにもまあまあ強く相手のメガ枠に対してもかなり強い駒なのでメガ枠はできればこちらを優先的に選出したい。

 

カプテテフ@ゴーストZ CSベース サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 瞑想

 

後出ししてくる鋼枠を吹っ飛ばすゴーストZテテフ。受けに来たグロスガルドをゴーストZで処理できれば裏に一貫して通すこともできる。ガルドでテテフを見てきた場合ポリ2対面で瞑想を積めればば裏のガルドを吹っ飛ばしながら全抜きも狙える。

 

バンギラス@ゴツゴツメット HBベース イカサマ けたぐり 毒毒 電磁波 

 

相手のPT全体に広く役割を持たせるようにしたゴツメバンギ。自由枠のコケコ意識で来る可能性があるリザードンXに強い。HB特化にすることでメガギャラドスの龍舞滝登りを確定で耐えてゴツメダメ+けたぐりで処理することもできる。グロスに対してもアイへを耐えてゴツメ+イカサマで勝てる。怯んだら禿げる。毒はポリ2への処理ルート、電磁波はギャラリザへのストッパー。

 

ナットレイ@食べ残し HBベース パワーウィップ はたき落とす 守る 宿り木の種

 

クロネコさん戦で使ったやつ。マンダを選出したときに重くなる相手のメガ枠のギャラグロスに強くてポリ2コケコも止められる。そのほかにもマリルリガブミミッキュブルルとかなり広い範囲に刺さっているのでかなり通っていると思う。ただつばきさんのパートナーズに炎ポケモンがいないため自由枠ナットレイは読まれるかも。なので自由枠から炎ポケモンが来たら極力出さないようにするつもり。炎枠じゃなかった場合も炎打点を警戒するように立ち回る。

 

 

メガ枠をかなり厚めに見た感じになりましたがこんな感じです。

 

 

ということで当日のつばきさんのPTはこんな感じ

 

f:id:saibard:20170520140117p:plain

 

割と予想外がいっぱい。

 

 

まずギャラドスがいない事。ガルドマンムー意識で来ると思ったんだけどな・・・

サザンドラギャラがいないことによるガルドのケアを任せられた感じかな。

 

ノオーは重めのコケコ意識だと思います。バンドリとの天候の取り合いができますし。

 

一番気になるのはギャラがいないことによってマンムーがかなり通っているということ。

 

向こう視点だとグロスノオーポリ2で対面から勝てるように見えるかもしれませんがこのマンムーは馬鹿力毒持ちなのでポリ2ノオーには勝てます。

 

なのでかなり刺さっているようにも見えるのですが相手の鋼枠がグロスだけなのととこちらにガルドがいないことからほぼ確実にグロスが来ると思います。なので襷じゃないマンムーは腐る可能性があります。

 

仮にガブ対面を作っても氷の礫にグロスを合わせられると変なじゃんけんになってしまうのであまりそれはやりたくないですしそもそも球ダメを稼がれてコケコの草結び圏内まで押し込まれることを考えるとそこまで刺さってないような気もしてきます。

 

なので今回はマンムーを選出から切って考えることとします。

 

マンムーを出さない場合相手のガブがかなり重くなります。なのでメガ枠はガブに弱いリザじゃなくてガブの上から打点をとれるボーマンダで考えます。リザを出すとポリ2に鬼火を受けられると処理が面倒になってしまうということもあります。

 

マンダだとノオーグロスが面倒なのでナットレイも確定。パッと見全員に勝てます。

 

ラス枠はバンギラスとカプテテフとの選択なのですがテテフを出すと悪波で怯んだ場合サザンドラで壊滅させられる可能性があるのでサザンドラに強くグロスに対面から勝てるバンギラスを選択します。コケコに何でも来ませんがコケコにはナットでケアが効くのでおそらく大丈夫だと思います。

 

 初手はサザングロス読みでバンギラス、コケコから入ってきた場合はナットに引きます。

 

1ターン目:相手の初手はガブリアス、僕の初手はバンギラス。だし負けですが剣舞されると裏のナットでも受けられずマンダも吹っ飛ぶのでイカサマでマンダの圏内に入れておきます。リザ意識でステロを打ってくる可能性もありますし仮に地震を打たれても

HBなので耐えます。

 

ガブリアスは影分身を使った!(^◇^)三(^◇^)三(^◇^)

 

は?( ゚Д゚)

 

す・・す・・・

 

砂がくれ分身ガブリアスだあああああ┗(^o^)┛ドコドコドコWwwwWW┏(^o^)┓ドコドコドコwwww

 

イカサマが命中してして4割ほどのダメージ。サメ肌の判定がなかったので砂がくれ確定です。パートナーズ見せ合い時点でバンドリまあまあ通ってるなーとは思ってましたがこんな形で対策してくるとは・・・

やばいです、このままガブにタテられるまであります

 

2ターン目イカサマのダメージから耐久に回していることが判明。なのでマンダの恩返しの圏内に入ってないためイカサマ連打。

 

ガブは影分身。バンギラスイカサマは外れる。

 

3ターン目イカサマ連打。ガブは影分身、イカサマは外れる。ここら辺で半泣きになる。

 

4ターン目イカサマ。ガブは毒毒。身代わりはなさそうなのが唯一の救い。イカサマは当然のように外れる。

 

5ターン目:ガブは分身イカサマ外れる

 

6ターン目:ガ分身イカ

 

7ターン目:ガ分イ外

 

8ターン目:ガブは剣舞。ワンウェポンなのが確定。地震ならマンダに打点がない、龍技ならナットに打点がない。できれば毒が入らない龍技がいいなあ・・・ は?イカサマ?あいつなら虚空の彼方へ飛んで行ったよ。

 

9ターン目:ガブの炎の牙+毒ダメでバンギがが落ちる。ワンウェポンが判明。ナットへの打点があることがわかったのでマンダで処理できなかったら負け。幸いゴツメダメが入ったのでマンダの恩返し圏内に入った。マンダに対しても打点がないのである程度試行回数は稼げるはず・・・・  イカサマ?彼は星になったよ(外れた)

 

10ターン目:死にだしマンダ。祈りながら恩返しを選択。恩返しは外れる。ガブリアスは毒毒。

 

11ターン目:マンダの恩返しは外れる。ガブは炎の牙、ダメージは1,5割くらいなのでまだチャンスはある・・・

 

12ターン目:恩返しは当たらない、ガブリアスは剣の舞。あとチャンスは1回か2回か・・・?

 

13ターン目:恩返しは外れる。ガブの炎の牙と毒ダメで次の毒ダメ県内へ。

 

14ターン目:すでにマンダは次の毒で倒れるのでこの攻撃が当たらなかったら負け確定。頼む・・・マンダ・・・当ててくれ・・・祈りながら恩返しを選択。

 

ボーマンダの恩返しは命中!! 

 

ガブリアスは倒れる!! 

マンダはサメ肌ダメと毒ダメでダウン。よくやってくれたマンダ・・・(´;ω;`)ウゥゥ

 

 

15ターン目:こちらのラストはナット。ナットは自由枠ですしかなり相手のPTに刺さっていたので裏次第ではまだ勝てる・・・

 

 相手が出してきたのはユキノオー。ノオーなら吹雪で凍らない限り勝てる!!宿り木が入らないからHP管理は若干難しいけどまだ勝てる!!

 

はたき落とすから入る

 

 

     _人人人人人人人人人人_
 >  突然の絶対零度  <
  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

  

リアルでは「マジでやめろやゴルァァァァァl!!!!!」とか言ってた気がする。

 

 

ナットレイ君これを華麗によけてはたき落とすで3割ほどのダメージ。落ちたのは気合いの襷

 

16ターン目:当然当たったら負け。霰ターン意識で守る。ユキノオー絶対零度

 

17ターン目:はたきより火力が出るウィップを選択。外す可能性もあるが持ち物ありのはたきのダメージが3割くらいしか入らなかったのではたきだとあと3回打っても落ちないと思いリスクはあるが火力を優先。外れたらしょうがないと割り切る。

 

零度は外れる。パワーウィップが急所に当たりノオーのHPが3割くらいまで減る。

 

18ターン目:霰意識で守る。ノオーは零度。

 

19ターン目:はたき落とすでダメージを見る。絶対零度は当たらない。はたきオスのダメージは次のはたきで落ちないくらい。

 

20ターン目:はたきでは落ちないのでパワーウィップ選択。ノオーは吹雪。PPは増やしてない様子。4割くらいのダメージ。パワーウィップは無事命中。ユキノオーがダウン。

 

21ターン目:ラストに出てきたのはメガグロスアームハンマーとかがなければいける・・・!

 

残飯の回復と打点確認の意味もかねて守るから。メタグロス地震。ナットに打点がない!!

 

22ターン目:HP管理のため宿り木、1回なら外しても大丈夫。グロス地震ナットレイは耐えて宿り木を当ててくれる。HPが残飯と合わせて回復する。

 

23ターン目:当然守る。メタグロスは冷凍パンチ。最後の勝ち筋を拾いに来た感じだろうか。

 

24ターン目:最大打点のはたき落とすを選択。メタグロスは冷凍パンチ、凍らずにはたき落とすでダメージを与える。

 

25ターン目:冷凍パンチを守る。

 

26ターン目:冷凍パンチで凍らずはたき落とすでグロスを落として勝ち。

バンギの持ち物、マンダの自覚、ナットレイの活躍。すべてのポケモンが頑張ってくれなかったら負けていたと思います。ここまで一緒に戦ってくれたポケモン達本当にありがとう・・・

 

 

 

 _:(´ཀ`」 ∠): ・・・・・・勝ったよ

 

マジでやばい試合でした。語彙力がなくなるくらいやばい試合でした。ほんとに全ポケモンが活躍してくれなかったら負けていたと思います。

試合後につばきさんと感想会をしたところ結構やっべえメタ貼ってたので勝てて本当によかったですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

 

ということで僕の大会の全試合が終了しました。

 

 ここからは僕の最終結果と優勝者の発表に移りたいと思います。

ここから大会のネタバレを多大に含むのでこれまでの記事をまだ見てないよーという人はここでお戻りすることをお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いくじょ~?ネタバレするじょ~?

 

 

ネタバレ開始。

僕のこの大会の最終的な成績は4勝1敗。

前回説明したとおり僕の優勝の条件は僕が勝利してクロネコさんと山口さんが敗北すること。

僕は最終戦勝利したのでクロネコさんと山口さんの結果次第で優勝の可能性があるのですが結果は・・・・?

 

山口さん勝利

クロネコさん勝利

 

つまり僕とクロネコさんと山口さんはそれぞれ4勝1敗でその上3すくみの関係です。

つまり・・・・?

 

3人同時優勝です(^q^)

 

オポネントも直⁀対も完全に同じだったのでこういう形になりました。

わ・・わーい優勝だー(白目)

 

ということで僕の試合はこれで終了なのですがまだ大会は終わりません。

 

主催のgaspardさんと同じく主催の僕でエキシビジョンマッチをすることになりました(●^o^●)

なので次回の記事はその試合について書きたいと思います。もうちっとだけ続くんじゃよ。

 

ということで一応最後なのでお礼の言葉を。

大会を共に主催してくださったgaspardさん、大会に参加してくださった山口さん、二コショポケさん、クロネコさん、あろるふぁすさん、つばきさん、そしてここまで僕の拙い記事のお付き合いいただいた皆様本当にありがとうございました。今回は前回よりも遅くならないよ!✌(ゝ▽・)ᖳ キラッ☆とか言ってたのに今回も遅くなってしまい本当に申し訳ありませんでしたm(__)m こんな僕ですが今後もこのブログは続けていきたいと思うのでこれからもよろしくお願いしますヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

次回はおそらくすぐ上がると思うのでお待ちいただけると嬉しいです。

では、失礼します。サヨーナラァ・・(oT-T)尸~~

 

 

 

 

 

 

 

終戦直前、つばきさんとの試合の日程確認の際のDMにて

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勝ったからちょっとつばきさん棺桶にぶち込んでくるわ