廃人がマンダで頑張るとこ

【Le Dernier Festival】10パートナーズルール 4戦目

注意! この記事はgaspardさん主催の Le Dernier Festival についての記事です、この記事は前回の記事の続きになりますのであらかじめ前回の記事を読んでいただき("´_ゝ`)フーンくらいに思っていただいてからこの記事を読む事をお勧めします。

 

 

 どうも、記事が遅れに遅れてサンムーン真っ盛りな時期ですがどうもサイバードです 

(。・o・。)ノ こんにちゎぁ♪

 

ようやく折り返しの4戦目の記事になります。

こんな更新遅い上に国語力0の僕にここまで付き合ってくれている皆さんは変わり者か物好きか変人かのどれかですね(大体同じ意味、失礼)

 

前回があれであれなのであれな心境ですが今回もしっかり考察したいと思います。(サンムーンでは負けませんよヾ(@⌒ー⌒@)ノ)

 

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ということで考察画面へビューン!! 三三三⊂´⌒つ´∀`)つ

 

 

 

4戦目  vsむらさきいもさん

 

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パッと見バンドリマンダと愉快な仲間たちって感じ。バンドリマンダと相性がいいポケモンを並べて置いて裏のバンギランドやルカリオ、後は自由枠+クレセみたいなエース構築もできて非常に厄介。

 

ということでまず軸となりそうなバンドリマンダの刺さりから。

 

砂だけで見るとだがバンドリはローブシン、バンドリマンダはミトムヤドランで一応処理できる。ガルドも型次第でバンドリマンダを見れる

 

 なのでバンドリマンダ自体はそれほど刺さってはないように見える(見えるだけ)

問題はこいつ

f:id:saibard:20161103131212g:plain <テュルー♪

                               

今いったバンドリマンダ対策のポケモンは全員ファサア....ムキムキバキーン!ポポポポポガン!でハメられる(順番にキノコの胞子、ビルドアップ、タネマシンガンの音 下手)

 

ポイヒガッサを処理できるニンファアとハイボマンダはバンドリに †(d´◔‿ゝ◔')b† † つるぎのまい WWWWWWチュインチュイン   岩雪崩ぽいー(。・ω・)σ ⌒*   アイアンヘッドぽかー∑(゚o゚C=(__;     でサンドバックにされてしまう

 

要するにバンドリマンダガッサの並びが死ぬほど重い。

てことで僕のPTはこの並びを特に強く意識して組んでいきたい

 

 

ということで今回僕が使うPTはこんな感じ

 

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ボーマンダ@石 意地っ張りHAベース 恩返し 身代わり 龍の舞 羽休め

 

い つ も の 

お相手の裏エースになりそうなルカマリガッサ+クレセみたいな並びに弱くない舞恩返しマンダ。あと投げクレセには舞恩返しで確2をとれるので身代わりとの択に持っていける。ランドロスは対面から起点にできる。地震がないためバンドリには弱いが砂下の鉄壁以外のドリュウズとは打ち合えなくもなくそもそも裏がバンドリに強いのでこれで問題ないと思う。何より身代わり舞マンダは使い慣れている。いっうも身代わり択外して鬼火もらうけど

 

マンムー@ゴツメ 腕白HBブッパ 氷の礫 地震 馬鹿力 毒毒

 

スーパー脳筋ブッパマンのゴツメマンムー。HBに特化することで球ドリュウズアイアンヘッドまでを確定で耐えてゴツメで襷も潰せるので対面ドリュウズに負けない。(怯んだら小指がちょん切れる、ドリル打って来たら禿げる)

マンムー自体相手のPTに通りが良くバンドリ展開に弱くないゴツメマンムーは結構通ってる気がする(するだけ)

馬鹿力は風船ドリュやバンギへの打点、毒はクレセに入れて裏のマンダの身が羽で処理するために採用

 

 ローブシン@球 ASベース ドレインパンチ マッハパンチ 雷パンチ 冷凍パンチ

 

5世代の遺産の球ブシン。親子やおまるをボコボコにする暴力おじいちゃん

無振りドリュウズマッハパンチで吹き飛ばせる鉄の拳球ローブシン、バンドリに展開されても神の鉄鎚ゴットハンドクラッシャーで一撃で無に帰す。無振りマンダも威嚇込みの冷凍パンチ+マッハパンチで縛れるので死に出しからも起点にならない。雷パンチはマリルリを吹き飛ばすための技。Sを早めのマリルリ抜き辺りまで振っているので上から雷パンチでいい乱数で持っていける。クレセからは逃げろ

 

ヤドラン@石 HBブッパ 熱湯 冷凍ビーム トリックルーム 怠ける 

 

僕トリルローブシン大好きヽ(*^ω^*)ノ

ローブシン全抜きサポートに必要なトリル要因。バンドリマンダに強くメガ石を持つことで自身もトリル下で暴れることもできるバンドリマンダガッサみたいな並びはトリルローブでわっしょいできるので選出しやすそう 

 

 ニンフィア@残飯 HDベース ハイパーボイス 欠伸 守る 願い事

 

ここまであまりにボルトロスに薄すぎるので前回のみずこさん戦で使用したHDニンフィアを採用。マンダの起点作りやローブシンのHP管理も出来るのでサイクルの中継点として役に立ってくれそう

 

サンダー@オボン 放電 熱風 毒毒 羽休め

 

自由枠の鳥。発電所からお疲れ様でっす

バンドリマンダに弱くなく、ポイヒガッサにハメられず、ルカリオの起点にならず、太鼓マリルリのストッパーになり、クレセゲンガーランドとも打ち合えるとかいう明らかに過労死枠

マンダが若干重めだったのもあり、飛行の一貫を切りたかったので採用。ポイヒガッサ意識でラムにしようかとも悩んだがサンダーを選出する場合はがっつりサイクル戦になると思うので少しでも負担を減らすためのおボンボンにした

個人的にボルトロスよりサンダーの方が好き。

 

今回の選出軸は

マンダマンムー@1

ヤドランローブシン@1

のどちらかで考えています。メガエースを通す立ち回りを意識したいですね。

 

まあ考察はこんな感じでサクッと選出画面に行きたいと思います。

当日の相手のPTがこちら

 

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割と予想通りな並び。バンドリマンダガッサできた場合マンムーが重くなるのでクレセも来るかなと思っていたのでこれも大体予想通り。問題は自由枠のライコウ

 

前々回のgaspardさん戦で刺さってると言われた瞑想ライコウか壁のほぼ2択に絞っていいと思う。ただバンドリの並びはともかくクレセガッサマンダと積めるポケモンがいるので瞑想ライコウよりも壁ライコウと予想(瞑想クレセとかならライコウまで瞑想する意味は薄そうだし) 

さて・・・・・・・・・・

 

瞑想クレセどうすんの?

 

今回の僕の構築でのクレセの処理方法はマンムーやサンダーで毒を入れてサンダーマンダの羽で粘って毒殺しか用意していないため、HS身がわりクレセでもHBねむかごクレセでもこっちにはブッ刺さっている。

 

しかもライコウの壁サポートまで見えるため火力でごり押しもできそうにない。くそやばい。とりあえずバンドリは選出から切り。こちらにヤドラン武神が見えていて残りのサンダーマンムーマンダ対面では基本積めないためどこにも起点がないように見える。襷ステロドリュ+メガバンギとかいう砂偽装でもこちらには刺さっていないため来ないと思う。選出をライコウクレセ@1に決めつける

 

@1の枠はこちらの砂展開を止める枠のヤド武神を起点にできるガッサか、壁下でヤドサンダーを起点にできるマンダの2択。この2体に関しては絞り切れなかったためどちらにも対応できるように選出する。

 

で、結局のところ壁クレセどうすんだっていう話ですが先に展開して押し切ることにしました。非常に頭が悪いですがこれくらいしないと勝てません(´・ω・`)

 

なので選出はガッサに有利でクレセを火力で押し切れるメガボーマンダ、バンドリも相手できて相手のPTに広く刺さっているマンムー、この2体だと相手に壁ボーマンダを展開された時に勝てないのでマンダにある程度後出しができて羽で壁ターンを稼げるサンダー、これで行きます。この選出であればねむかごクレセだった場合は毒を入れて素眠りに追い込んでマンダで展開するというルートも取れます。身代わり貼られた場合は下画面の真ん中したら辺を連打します。

 

 

 

1ターン目:相手の先発はボーマンダ、こちらの先発はマンムー。一見有利対面ですがマンムーに威嚇が入ったので氷の礫が5割前後しか入りません。しかもボーマンダが特殊型だった場合マンムー君はご臨終します。ということでマンダ受けに持ってきたサンダーに交代。相手のマンダはメガ進化してハイパーボイス。ダメージからC振りのマンダが確定。

 

 

2ターン目:こちらのサンダーがHBベースなのもあり次の流星群は耐えなさそう。ただ流星でサンダーが飛んだ場合は裏のマンダで起点にしに行けばいいと思いサンダーは居座って瞑想ライコウ引きも考慮した毒毒。相手はライコウ引き、毒が入る。

 

 

3ターン目:瞑想ライコウにしても壁ライコウにしてもここでつっぱる理由はないためマンムー引き。サンダーは次のハイボを受けに出せばオボンでハイボの圏内から逃げられるためHPを温存。相手のライコウはリフレクター、やっぱ壁ライコウでした、クレセがやばいです(血涙)ライコウマンダまで見ているので裏はほぼクレセで決めつけて立ち回る。マンダライコウガッサはあまりにもニンフィアに無抵抗すぎるため。

 

 

4ターン目ライコウからの打点はシャドボくらいだと思うので壁ターン枯らし兼裏のクレセ意識で毒押し。相手はライコウバックのクレセ投げ、おっちょこちょいのマンムー君毒外しワイ発狂。身代わりクレセだったら今の負け確につながるぞまんむうううううううううう 

 

 

5ターン目:身代わりがない事を祈りながら毒連打。相手はライコウに引いてくる。(身代わりないのかな?安心ε-(´∀`*)ホッ)

 

 

6ターン目:壁がこの時点で3ターン経過、ここから2ターンかけてライコウを倒した場合残りの壁ターンは3ターン、ならライコウ残される方がまずそうなので地震ライコウを処理しに行く。ライコウはめざ氷。返しの地震と毒ダメで礫圏内へ。

 

 

7ターン目:クレセはマンムー対面引いてきたので戻ってこないと思い礫で処理する。ライコウ処理、裏からマンダが出てくる。

 

 

8ターン目:壁ターン枯らしも意識してサンダー引き。マンダはハイボ、サンダーはオボンをむさぼって次のハイボ圏外へ。

 

 

9ターン目:一貫してる毒押し。マンダの流星群でサンダーが落ちる。予定通りマンダで起点にしに行く。

 

 

10ターン目:光の速度で龍舞選択。マンダの流星群を1/3ほどのこして耐える。ついでに壁が切れる。

 

 

11ターン目:次の流星を意識して羽押し。相手はクレセバック。

 

 

12ターン目:冷ビの確認と何%かの電磁波クレセの可能性を考慮して身代わりから入る。クレセはサイコキネシス。冷ビはなさそうなのでこのままマンダで処理するルートをとる。

 

 

13ターン目:クレセのサイキネを身がわりが乱数耐えするので様子見で身代わり連打何より冷ビ隠されてるのが怖かった(チキン🐓)サイキネ連打で身代わりが割れたのでちょっとC回してるのかな?とか考えてみる。あと冷ビは切ります、あったら泣きます。

 

 

14ターン目:HP管理の羽休め押すとクレセは瞑想。ようやく瞑想クレセと確定する。

 

 

15、16、17、18ターン目:おんがえし2発でクレセリアを処理して裏のマンダをおんがえし+マンムーの礫を処理して勝ち。PTの相性を選出と立ち回りで何とかできました。勝ててよかったぁ・・・・ <(; ̄ ・ ̄)=3 フゥ...

 

 

ということで勝ちましたワーイ‹‹(´ω` )/››‹‹(  ´)/››‹‹( ´ω`)/››‹‹(  ´)/››‹‹( ´ω`)/››

 

立ち回りに関しても大きなプレミもなくよかったんじゃないでしょうか。しいて言えばPT構築段階でクレセの処理ルートを毒に任せてしまったのはよくなかったですね。僕は普段のレートでもクレセは毒で処理することが多かったので使い慣れてるという意味も加味して今回の構築を組んだのですが10パートナーズルールの仕様上処理ルートを1つに絞るのはよくなかったかもしれません。まあそこは次回への反省点ということで。

 

そろそろ新年ですね、皆さんクリスマスは何してましたか?(地雷)僕は元気に走り回ってましたよ、育て屋の前で。人によっては家族とクリスマスを祝ったり彼女とご飯を食べたりケーキ味の焼きそば食べたりと人それぞれでしょうが今日も僕は元気です

 

このブログも作成してから3ヶ月ほどたちました。ここまで続けられたのも見てくださってる皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。更新速度も遅く内容も意味不明ですが来年もこのブログをよろしくお願いします。 

 

では失礼します(⌒ー⌒)ノ~~~

 

 

 

 

クリスマスは彼女持ちの知り合いの家をキャンプファイアーします