廃人がマンダで頑張るとこ

【All Generation’s Party】 10パートナーズルール エキシビジョンマッチ

 

注意!

真の最終回だよ(●^o^●)

 

 

レートに潜りたい欲がやばくてここまで一気に書き終わりましたサイバードです。

前回で大会の全試合は終了したのですが今回は大会とは別にエキシビジョンマッチとして試合をすることになりました。

お相手は僕と共に主催をしてくださったgaspardさんです。

gaspardさんとは前回の大会で1度試合をしていてその時は僕が勝っているのですが自由枠を読まれていたりシーズン3の最高レートでも圧敗しているので間違いなく格上の相手です。なので本戦の大会と同じように一切油断せずに全力でぶつかっていきたいと思います。

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エキシビジョンマッチ vsgaspardさん

 

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ローブシンだあ(^q^)

 

本日のバンドリの営業は終了いたしました。(カグヤもマンダもいるしね・・・)

 

普段gaspardさんがレートで使っているブルルマンダガルドをベースにサイクル寄りのパートナーズといった印象。僕としては割とイメージ通りのパートナーズだなという感じ。

そんなことはどうでもいいんですよ!!(失礼)

ローブシンですよローブシン!あいつやばいですよ!!!

単体ではバンドリ縛られるくらいでそこまで脅威ではないのですがやばいのは相手のパートナーズに見えるポリ2君と組んだとき。つまりトリルブシンがアカンです。ドレパンはたき冷パン毒づきで僕のパートナーズ全員死にます。

まあトリル展開できなければ腐るともいえるのですが1度トリル展開を許してしまうとポテチ食いながらパンチしてるだけでこんな感じになります。

f:id:saibard:20170521111028p:plain この画像昔1回出したんだけど覚えてる人いるかな?

 

ローブシンでなくとも自由枠からトリルアタッカー連れてこられるとこっちのPT大体壊滅するのでトリルはかなり厚めにメタっていきたいと思います。 

 

ということで一回ローブシンは置いといて他のパートナーズの考察をしたいと思います。

 

まずブルルは切ります。つばきさん戦の時もそうだったのですが基本的にこちらに刺さっていません。一応ドリュウズのアイへを1回耐えて馬鹿力で処理することができるのですがバンドリを対策するならカグヤやローブシンの方が刺さりがいいと思うのでわざわざ連れてくる理由がないと思います。

 

次に切れるのはゲンガー。バンドリに弱いのもそうなのですがリザカグヤマンムーに基本弱い、ヤドランにトリル展開されるとエスパー技で死ぬ、コケコと同側勝負になる、テテフのスカーフで死ぬ、ガルドとタイマン貼れないなどの理由から刺さってないと思います。襷ゲンガーもバンギの砂でつぶれるので腐ると思います。なので基本的には切方向です。

 

 

で、残りのパートナーズについてなのですがはっきり言って分かりません?(´・ω・`)

 

なんかどいつもこいつも役割があってこっちに刺さってるのでどれが来るのか正直絞り込めませんでした。しいていえば鋼枠はガルドよりもマンダマンムーに強いテッカグヤが優先されるかな?くらいにしかわかりませんでした。

 

なので基本的にどのポケモンが来ても対応ができるように汎用性を持たせたパーティで行きたいと思います。そのうえでトリルを厚めにメタっていきます。

 

ということで僕のパーティはこちら。

 

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ボーマンダ@石 ASベース 捨身タックル 地震 炎の牙 龍の舞

 

終戦でパーティに入ってくるよボーマンダ君。抜き性能がある龍舞3ウェポン型。トリルポリ2の場合再生のない場合も多いのでポリ2を削ってマンダの圏内に押し込めればかなり一貫が取れると思う。後述する自由枠で起点を作って龍舞からの全抜きも狙える。羽休めを切っているのでブルルに対して安定しないが基本的に切っているので今回はこの構成になった。

 

マンムー@珠 ADベース つらら針 氷の礫 守る 地震

 

世界に愛されて38年全国民が愛するAD球マンムー。主にボーマンダへの打点として採用。ガブガルドも吹っ飛ばせるよやったねたえちゃん!相手のパートナーズ全体に通っている。守るは主にポリ2のトリルターン枯らしのためなのだがカプのフィールドターン稼ぎや裏で毒を入れた時のダメージ稼ぎにも使えるので悪くないと思う。最初はつらら針の枠が毒毒だったのだがポリ2がトリルなことを考えるとHCベースだと思ったのでトリルさえ枯らせてしまえば殴り勝てると判断してカグヤへの打点になるつらら針を採用した。

 

ヤドラン@石 HDベース サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 怠ける

 

ポリブシン許さないおじさん。パートナーズ単位で重めなガブマンダへの牽制枠。10万ボルト持ち以外のポリ2は瞑想で起点にできる。立ち回り次第ではコケコやゲンガーにも勝てる。

 

カプテテフ@襷 CSベース サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 挑発

 

ポリブシン許さないおばさん。タイマン性能を高めた襷持ち。前々から先制技が効かない襷持ちって強くね?とか思っていたりいなかったり。リザマンダゲンガー対面で強気に突っ張れて後続の先制技にも縛られない。挑発はポリ2のトリル展開阻止、シャドボは申し訳程度のガルドへの打点。

 

 テッカグヤ@達人の帯 エアスラッシュ 目覚めるパワー氷 火炎放射 宿り木の種

 

ローブシンだけはry ガブマンダへの選出圧力。ガブマンダに圧力かけまくってるけど今回の基本選出がマンダマンムー自由枠なのでガブマンダに一貫とられると厳しいので少しでも負担をかけたい。武神対面で勝ててガブマンダの起点にならない帯カグヤ。ローブシン対面ではドレパンの回復量込でもエアスラ2回でチョッキ武神が確定、めざ氷でガブマンダがいい乱数、ガルドカグヤとも一応打ちあえる。宿り木はポリ2と偶発対面した時にトリルターンを稼ぎながら裏の負担を減らすため採用。

 

ヒートロトム@残飯 HDベース 放電 鬼火 毒毒 守る

 

 自由枠。ここまで武神マンダガブにがしがし圧力をかけていたのはこいつがそれらに弱いから。ポリブシンの裏選出に組み込まれそうなカグヤコケコガルドに強くマンダマンムーとも非常に相性がいい。鬼火でマンダの起点を作ったり毒を入れて裏の守るマンムーで毒ダメを稼いだりとかなりシナジーを意識した構成になっている。申し訳程度に予想している自由枠にも強い予定。

 

 

 

ポ リ ブ シ ン ダ ケ ハ ユ ル サ ナ イ

 

 

 

 

当日のgaspardさんのPTはこちら

 

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ちょっと僕疲れ目でポリ2と武神が見えないのでちょっと病院行ってきます。((o--)o______(o--)oピーポー

 

大 爆 死

 予想大外れですね。

 ポリブシンいないだけじゃなくてブルルまでいますし。まあそのほかのポケモンに関してはだれが来てもおかしくないとかいう曖昧な表現でごまかしてましたがこれはひどい

 

ただこれは自由枠のヒトム刺さってますね。リザX以外にはそこまで不利じゃないですしマンダは見せ合いで圧力をかけてるので出にくいと思います。

 

で、自由枠のマリルリは結構意外ですね。僕が性格上マンダ出してくるとわかっているはずなのにマンダ出してくるってことは鉢巻マリルリとかなんでしょうか?それとも僕が前回gaspardさん戦でマンダ出さなかったから来ないと考えてたのでしょうか。

 

とりあえずヒトムは選出確定ですね。逆に選出できないのはヤドランとテッカグヤ。っヤドランはマンダとリザX以外に対して不利ですしマリルリに対面叩かれた場合全抜きを許します。ついでに熱湯持ってないから火傷も狙えない。

 

カグヤも同様にブルルマンダ以外との相性が微妙でマリルリに叩かれて試合が終了します。この2体はマンダに強い駒なのですが相手視点でマンダの通りがかなり悪いので切り気味で考えてます。

 

なので残りの3体のうちから2体を出すのですが今回はマンダマンムーで行きます。理由としてはテテフがテッカグヤに打点を持っていないことです。テテフに対してカグヤを投げられる展開になった場合僕はロトムに引くしかないのですがそうなった場合やどみがや二トチャエッジでロトムに負担がかかった場合コケコの処理が厳しくなります。

 

マンダマンムーと出しておけばマンダで太鼓マリルリの一貫を切ることもできますしマンムーでコケコの相手をすることもできます。3体ともカグヤに対して一応打点があるのでやどみが展開にある程度対抗できます。この選出だとマンダがつらいですが来た場合はマンムーでごまかします。先発はマンムーから入ります。

 

 

1ターン目:初手の対面はマンムーリザードン。この対面悩んだ結果つらら針を打ったが早速プレミ。リザYで突っ張るなら打ってくるのはソラビ、リザXでも積む余裕はないのでフレドラで殴ってくるはず、なのでここはマンダに引くかリザYならロトムでもマンダでも処理できるから問題ないと考えてリザXをケアして地震を打つべき。メガらずに龍舞される可能性もあるがその場合はマンダで威嚇を入れてマンムーかマンダで処理できるので多分問題ないはず。そもそも襷を警戒すれば積めないと思う。

 

リザードンはXにメガ進化、打ってきたのは鬼火。結果論引かなくてよかったが氷柱のダメージはしょっぱみの塊だった。 

 

 

2ターン目:鬼羽リザなのでウェポンはマンダに打てるドラクロとなにか。一般的なのは二トチャだが鋼意識でフレドラもあるかも。ここはヒトムにバック。打ってくるとするとフレドラかドラクロ。鬼羽リザなら火力にはあまり振ってないと思うのでダメージを抑えられると思うし地震読みでテッカグヤに引いてくる可能性もあるので安定行動だと思う。

 

リザードンテッカグヤにバック。こちらはヒトムにバック。有利対面が作れた。

 

 

3ターン目:有利対面は作れたがこちらはかなり不利な状況、マンムーが鬼火を入れられた以上テッカグヤの身代わりを割ることが出来ない以上一度テッカグヤに展開されてしまうと負ける。なのでここは強気に毒毒選択。テッカグヤが宿り木から入ってきたら負けるがこれくらいしないと勝てないと踏んだ。

 

テッカグヤは引いてリザードンが出てくる。リザードンに無事毒が命中する。

 

 

4ターン目:ここは一度守るべきか考えたがリザードンの体力はマンムーのつららダメと合わせて6割ほど、守るに合わせて羽休めをされるとヒトムのHP管理が出来ずカグヤで負けそうなのでいったんマンダにバック。この対面で鬼火は打てないはずなので打ってきてもドラクロなので1回は耐える、羽休めを打って来たら威嚇を入れてロトムに戻せばロトムへの負担が減らせる。

 

こちらはマンダにバック、リザードンが打ってきたのはドラゴンクローマンダにダメージが7割くらい入る。

 

 

5ターン目:マンダのHPが削れたのは痛いがここはロトムにバック、まだマリルリのアクジェは耐えるのでマリルリに打点をとるためにも残しておきたい。

 

ロトムにバック、リザ―ドンはドラゴンクローダメージは3割強。

 

 

6ターン目:次の毒ダメでは落ちなさそうな体力。守るは隠しておきたいというのもあるのでここは守らず放電で落としに行く。ここからドラクロを食らっても急所に当たらない限り4割程度は体力が残るのでまだカグヤの相手はできるはず。

 

リザードンはドラゴンクロー、ロトムの放電と毒ダメでリザが落ちる。

 

 

7ターン目:死にだしから出てきたのはカプコケコ。この時点でマンダがほぼ腐る(悲しい)残りの2体に対してヒトムがかなり通っているのでヒトムを大事にしたい。ここは電気Z考慮でマンムーにバック。いったん守るのは毒身がとかを考えると甘いと思う。

 

マンムーにバックしてコケコは瞑想。やべえ 草結びあったら死ぬる。

 

 

8ターン目:しょうがないので地震選択。テッカグヤに引かれた場合はマンダを切ってロトムを投げる。こちらの勝ち筋はロトムで残り2体を突破すること。

 

コケコはフェアリーZ、マンムーは耐えられずマンムーダウン。やべえ

 

 

9ターン目ロトムを投げる。コケコに羽休めがあったらロトムととの撃ち合いに勝てるので負け確定。なので羽休めは考えない方向で。ここは毒毒から。守るから入りたいが瞑想から入られると負けが確定するのでしょうがない。

 

コケコは10万ボルト3割強入った。くそいてえ。毒は命中、外してたら死んでた。

 

 

10ターン目:流石に守る。毒が入ったので最悪瞑想積まれても何とかなる(と信じてる)

 

ロトムは守る。コケコは10万ボルト。フィールドが切れる。

 

 

11ターン目:ダメージ計算をしたところフィールドなし状態の瞑想10万は耐えるそうなので一度放電で突っ張る。

 

コケコの10万ボルトを耐えて放電で反撃。毒ダメージが入る

 

 

 12ターン目:守るしかないので守る。引かれた場合は考える

 

コケコの10万ボルトを守る。次の毒ダメで落ちるところまでダメージが入る。

 

 

13ターン目:この試合最大の択。コケコは次の毒ダメで落ちるのでこちらはマンダを切ってして毒ダメでコケコを落としたい。

ただ相手はそれは読めると思うのでテッカグヤに合わせくるかもしれない。その場合マンダの炎の牙+ヒトムの放電でテッカグヤが落ちないので負け確定。それをしてくる場合僕は放電を打たなければいけない。要するに放電を打つかマンダに引くかの択。

悩みに悩んだ挙句守る。これは最悪。コケコが突っ張ってきた場合は2連守るを決めないといけないし、テッカグヤに引いてきた場合はそれは放電を打った方が絶対いいので守るは一番甘い択。

 

コケコはテッカグヤにバック。ロトムは守る。

 

 

14ターン目:前のターンの選択を死ぬほど後悔しながら守る。

 

テッカグヤは宿り木。

 

 

15ターン目:宿り木読みでマンダにバック。

 

テッカグヤは宿り木。

 

 

16ターン目:炎の牙安定なので炎の牙選択。

 

テッカグヤは守らず炎の牙が通る。テッカグヤは身代わり。マンダのHPが次の宿り木ダメで落ちるところまで行く。

 

 

17ターン目:炎の牙連打

 

炎の牙で身代わりが割れる。テッカグヤは身代わり。宿り木のダメージでマンダがダウン。

 

 

18ターン目:死にだしロトム。HP管理のため守るから。

 

テッカグヤは守る。

 

 

19ターン目:放電で身代わりを割る。テッカグヤは宿り木の種

 

 

20ターン目:放電連打、テッカグヤは耐えるが身がわり失敗。

 

 

21ターン目:放電でテッカグヤを落とす。

 

 

22ターン目:死にだしからコケコが出る。ダメージ計算したらコケコの10万ボルトが乱数。耐えたら勝ち、落ちたら負け

 

 コケコの10万ボルト・・・ロトムは倒れる。

 

僕の負けです。

 

 

 

 

 

 

 

超絶激烈反省会のコーナー(乂'ω')ゥゥゥ...三\( 'ω')/ウオオオオオアアアーーッ!!"ドンドコ└( ^o^)┐ドンドコドン┌

 

一番の反省点は間違いなく2連守るのところ。軽くお話ししたとおりあそこは放電とマンダバックの択。守るは明らかに甘えた択。あそこで放電が打てれば放電2発でカグヤを飛ばしておそらく勝てていた。択から逃げて2連守るの可能性に甘えてしまった。エキシビジョンマッチと銘打っておきながらこんな甘えたプレイングしかできない自分が恥ずかしいです。おそらく一生引きずると思います。事実今でもたまに思い出して落ち込むことがあります。何より対戦していただいたgaspardさんに申し訳が立たないです。本当に申し訳ありませんでした。

 

 

まあそんな感じで暗い反省会は後で自分でトイレの中ででもやるとして。

以上をもちましてAll Generation’s Party の全試合が終了しました。

おそらく7世代初となる10パートナーズ大会で6世代の時とは違った面白みがあったと思います。特殊ルールに関してもサンムーンの新要素を感じられてよかったと思います。なんだかんだ最終的には盛り上がったと思いますしこの大会を開いて本当によかったと思います。

大会を開くにあたって相談に乗っていただき頼りない僕の代わりに大会を進行してくださったgaspardさんありがとうございました。特にこれといった仕事が出来ずすみませんでした。

参加してくださった皆様もありがとうございました。大きな問題もなく大会を終えられたことをうれしく思います。

そして何よりここまで見てくださった皆本当にありがとうございました。これからもこんな僕ですが温かく見守ってくれるとうれしいです。

 

次回は大会になるか適当な構築記事になるかわかりませんが気長に待っていてくれるとうれしいです。

では今回はここらへんで失礼します。ありがとうございました。

(〃⌒ー⌒〃)ノばいばい

 

 

 

 

 久しぶりにポケモンで泣いた